[Soluce] Vampire The Masquerade – Swansong : Base de la S.A.D Partie 1 (Galeb) [FR]
Soluce Vampire The Masquerade – Swansong de la scène 10 : Base de la S.A.D avec Galeb. Découvrez comment vous échapper avec Michelle ou le Loup Garou. Comment retrouver Berel et tous les éléments suspicieux.
Pour ce niveau, privilégier la discipline de Domination dans l’arbre des compétences. Galeb se réveille de sa cellule et il souhaite maintenant en découdre. Fouiller les poches du garde à droite au sol pour trouver une clé de haute sécurité. Examiner la caméra tomber au sol pour extraire une carte SD. Sortez de la cellule pour rejoindre le couloir. Allez dans la pièce à gauche pour découvrir une zone sûre. Un autre prisonnier à subit le même traitement que vous. Récupérer la pince à droite du siège et sentez l’aura grâce à votre pouvoir Auspex pour identifier la présence d’un Loup-Garou.
Passez de l’autre côté du couloir pour trouver une salle de commande à côté de l’écran se trouve une autre clé de haute sécurité. Fouillez le tiroir du bureau pour trouver un dossier traitant d’une meute de loups-garous. Regardez l’armoire pour trouver un dictaphone, insérez la carte SD à l’intérieur. L’enregistrement vous donne une voie de sortie : le transfert d’un prisonnier. Avant de mettre votre plan à exécution, libérez les cellules sur le panneau de commande grâce aux deux clés de sécurité. Deux solutions sont possibles pour s’échapper, à vous de choisir laquelle.
Le transfert de prisonnier
Pour s’échapper via le transfert de prisonnier, vous devez vous trouver un allié. Direction les cellules de la prison pour trouver Michelle. Plus précisément dans la deuxième cellule à gauche. Entamez une petite discussion avec elle. Il est impératif d’obtenir la capacité de Domination de niveau 3 ou plus pour se défendre contre la persuasion de Michelle. Une fois la défense réussie, demandez-lui son aide en la rassurant avec le pouvoir de Présence.
Retournez dans la cellule où vous étiez retenu en début de partie pour trouver le pieu. Déplacez-vous maintenant dans la salle à gauche de la salle des commandes de prison. Un agent de la SI vous attend. Il s’agit de Georgia Dern. Récupérez la clé de casier dans sa poche. Passer la dernière porte pour trouver une salle des casiers. Utilisez le pied-de-biche pour casser le casier de droite et obtenir le code de l’ordinateur de la salle des commandes : 822614. Ouvrez le casier de Dern pour récupérer son téléphone portable. Profitez de cette occasion pour fouiller les étagères et récupérer vos affaires dans une boîte. Une concoction Tremere est disponible dans un casier où vous devez utiliser la pince coupante.
Retournez dans la salle des commandes pour inscrire le code sur l’ordinateur. Vous obtenez le grade de l’agent Dern. Fouiller de nouveau l’armoire en face du bureau. Fouillez les documents en bas pour trouver un formulaire de transfert vierge. Retournez dans la salle où l’agent Dern est allongé pour écrire avec un stylo sur le bureau le grade sur le formulaire. Complétez le formulaire dans la salle des casiers avec le tampon de l’étagère. Retournez voir Michelle dans sa cellule pour sortir de la prison et récupérer vos vêtements.
L’aide du Loup-Garou
Si vous avez échoué dans la tentative de se défendre contre Michelle ou que vous avez envie de tout simplement de voir le Loup Garou suivez le guide. Direction la cellule spéciale au fond de la prison. Vous allez faire la rencontre du fameux Loup-Garou. Pour réussir à fuir avec lui, vous devez avoir consulté le dossier sur les Loup-Garou dans le bureau de la salle des commandes. Parlez au prisonnier via l’interphone et choisissez ces arguments :
- J’ai découvert que la Si à retrouver la trace des siens
Appuyez ensuite sur l’interrupteur contre le mur pour dégager le chemin. Descendez les escaliers pour rejoindre le niveau inférieur des cellules. Dans l’une des cellules se trouve votre infant Berel. Vous pouvez choisir de le libérer ou de le laisser captif. Sortez par la sortie pour récupérer vos vêtement et finir le niveau.
Tous les éléments suspicieux
- Le premier élément suspicieux est la carte SD dans la caméra dans la cellule de Galeb.
- Le deuxième élément suspicieux est en cours de rédaction
Journaliste gameactuality.com