[Soluce] Stray : Solution complète [FR]

Soluce complète de Stray. Suivez notre guide pour terminer l’aventure. Notre solution liste pas à pas et en image le cheminement pour terminer l’aventure : énigme, chemin, mission. Stray est un jeu d’aventure en vue à la troisième personne où vous incarnez un chat. L’action se déroule sous les néons des ruelles d’une ville cybernétique en déclin et dans les décors glauques de ses quartiers les plus miteux. Explorez le monde à travers les yeux d’un chat errant et interagissez avec votre environnement de façon ludique. Stray est développé par BlueTwelve Studio, une petite équipe basée dans le sud de la France principalement composée de chats et d’une poignée d’êtres humains.

Chapitre de Stray

Prologue

Vous voilà dans la peau d’un chat. Dans le tutoriel, commencez par interagir avec vos trois compagnons à pattes dans le repaire et allez-vous coucher auprès d’eux pour lancer une cinématique. Tout de suite après, avancez tout droit en suivant les autres chats pour déclencher une nouvelle cinématique. Après une chute qui vous sépare du groupe, vous vous retrouvez dans les égouts. Avancez vers la lumière rouge de la porte électrique et passez en dessous des grilles pour découvrir une ville souterraine.

La ville morte

Dans le premier chapitre, avancer dans la ville en sautant les obstacles qui se présentent à vous. Suivez les enseignes lumineuses pour trouver votre chemin. Vous tombez sur un cul-de-sac et un ventilateur qui vous empêche de poursuivre. Descendez en dessous dans la partie inférieure pour trouver un seau près des tuyaux et d’une porte fermée. Récupérez le sceau et posez le seau contre le ventilateur pour bloquer les hélices et avancer.

Dans cette nouvelle zone, un pot de peinture bleu est éclairé en face de vous. Sautez pour l’atteindre, faites-le tomber pour qu’il casse une fenêtre en dessous. Descendez par la fenêtre cassée pour entrer dans un appartement. À l’intérieur, suivez les écrans lumineux pour trouver une sortie. Sauter dans le seau suspendu pour poursuivre votre exploration. Continuez de suivre les néons lumineux pour rencontrer un robot au sol. Interagissez avec la machine et avancez votre périple pour débloquer une cinématique.

Des Zurks vous attaquent. Suivez le didacticiel et la signalétique pour survivre à la course-poursuite. Continuez d’avancer en suivant les néons lumineux. À l’abri dans l’appartement, suivez les indications pour rejoindre une ruelle. Avancez et grimpez sur un toit. Faites tomber la planche en bois sur le côté pour atteindre le toit d’en face. Grimper à la fenêtre bleue pour atteindre un nouveau bâtiment. Sur le toit, repérez le baril en métal. Rentrez à l’intérieur et déplacez le baril près du mur et des barils. Grimpez sur le baril que vous venez de déplacer et sautez sur la tôle au-dessus pour continuer votre chemin.

Sautez sur la poutre en métal et rejoignez les échafaudages. Sautez de plateforme en plateforme en suivant les signalétiques pour continuer. Au bord du précipice, regardez autour de vous pour trouver une planche en bois. Atteignez son sommet pour la faire tomber et traverser. De l’autre côté, suivez les guirlandes lumineuses pour sauter de balcon en balcon. Quand vous avez atteint les escaliers d’un bâtiment passer la grille à travers ses barreaux. Vous atteignez un nouveau ventilateur. Regardez en bas du mur à gauche pour repérer son alimentation. Interagissez avec pour couper le courant et passer entre les hélices. 

L’appartement

Dans l’appartement, cherchez un moniteur allumé. Grimpez sur le clavier pour enclencher un dialogue et ouvrir la porte au fond de la salle. À l’intérieur, vous devez trouver et placer quatre blocs d’alimentation pour allumer le panneau de contrôle. Un premier bloc se trouve en face du panneau de contrôle sur une table près d’un écran allumé. Pour le second bloc, actionnez le levier contre le mur pour déplacer un chariot. Récupérez le bloc en dessous sur le chariot. Le troisième bloc se trouve en haut sur la bibliothèque à l’opposé d’une caméra. Et enfin sautez sur le chariot pour récupérer le dernier bloc sur une étagère. Une fois en possession de tous les blocs branchez les au panneau de contrôle sur les prises en dessous. Une pièce secrète s’ouvre.

Dans cette pièce, grimpez sur l’étagère pour faire tomber un carton et récupérez un objet à l’intérieur. Placez l’objet sur la plateforme indiqué sur panneau du contrôle de la pièce précédente. Vous obtenez un nouveau compagnon B-12. Suivez-le pour débloquer une nouvelle porte. La sortie est bloquée par un code. Dirigez-vous dans la pièce à gauche dans le couloir pour trouver le code. Il se trouve sur un tableau derrière un pot de peinture au-dessus d’une étagère. Le code est 3748. Passer la porte grâce au code et sautez dans le seau pour atteindre la zone suivante. Continuez d’avancer pour atteindre un nouveau seau qui surplombe un nid de Zurks. Courez en direction du néon blanc représentant une maison engouffrez vous dans le passage pour passer au niveau suivant.

Les taudis

Votre arrivée dans les taudis ne passe pas inaperçue. Toutes les alarmes se déclenchent et les habitants vous fuient. Avancer dans la ville en alerte pour aller parler au gardien. Montrez-lui la carte postale du monde extérieur pour qu’il vous indique le chemin à suivre. Vous devez trouver Momo qui dans un appartement vit près d’un néon orange. Grimpez dans sa direction et entrez chez Momo par une fenêtre.

Rencontrer Momo pour débloquer votre prochaine mission : trouver les quatre carnets des Extérioriste. Parlez avec Momo, pour obtenir son carnet. Il ne vous en reste plus que trois. Pour trouver les carnets manquants, vous devez vous rendre dans les immeubles avec un logo bleu identique à celui de chez Momo. Le premier appartement se trouve en face de chez Momo. Sortez par la fenêtre pour identifier au loin l’immeuble. Dirigez-vous dans cet appartement pour trouver le carnet de Clémentine dans l’arrière-salle près d’un ordinateur.

Lorsque vous sortez de chez Clémentine, le prochain appartement à visiter se trouve à l’ouest. Entrez dans l’appartement qui a plus une allure de bibliothèque. Fouillez la zone pour trouver plusieurs piles de livres. Derrière elles, vous trouvez la clé d’un coffre du Doc posée sur un lit. Le coffre du Doc se trouve dans l’allée M. Déverrouiller le coffre pour récupérer le carnet.

Le dernier carnet se trouve à l’opposé de celui de Doc. Cherchez deux grands poteaux d’une lumière blanche pour repérer facilement l’immeuble. Pour entrer dans l’appartement vous devez passer par le toit où un ventilateur vous bloque l’accès. Couper son alimentation pour entrer. Dans l’appartement, sautez sur les deux piles de cartons pour les faire tomber et trouver le carnet de Zbaltazar. Retournez voir Momo pour lui montrer les carnets. Vous obtenez un nouvel objectif. Momo a besoin de vous pour installer un émetteur au sommet d’une tour. Sortez de chez lui et avancez en direction de la tour.

Les toits

Lors de votre arrivée sur les toits, des Zurks vous bloquent le passage. Courez et contournez-les pour avancer. Vous pouvez aussi les attirer dans la zone avant les escaliers en miaulant pour avoir le champ libre. En continuant d’avancer, vous tomberez sur un néon qui rappelle un souvenir à B-12. Près de celui-ci, se trouve une poutre métallique amovible. Vous devez sauter par deux fois au- dessus au toit d’en face. Sur le toit, entrez dans le baril pour le faire rouler et vous placer en dessous d’une poutre métallique. Grimpez et sautez de poutre en poutre pour tomber à nouveau sur de Zurks.

Pour vous débarrasser d’eux, pirater la première grille pour que tous les Zurks s’accumulent dans le sas devant vous. Une fois qu’ils sont tous agglutinés à l’intérieur, piratez à nouveau la porte et ruez-vous de l’autre côté en sautant par-dessus le gouffre pour les semer. De l’autre côté entrez dans le baril et faites-le rouler en direction de la sortie de secours. Continuez votre périple pour entrer dans un territoire de Zurks. Faites attention aux ennemis et suivez les lampes pour avancer. 

Grimpez pour atteindre une zone avec un baril et de nouveau une porte avec un mécanisme. Entrez dans le baril et écraser les Zurks en leur roulant dessus. Une fois, la voie dégagée, ouvrez la porte et retournez dans le baril pour l’avancer sous une poutre métallique suspendue en hauteur. Grimpez sur la poutre et continuez de grimper sans vous arrêter.

En grimpant, vous atteignez le bas de la tour lumineuse. Un ascenseur vous permet de monter. Activer un levier pour appeler l’ascenseur. Attention lorsque vous le faites descendre une armée de Zurk descend aussi. Vous devez survivre. Faites le tour de la zone sans vous retourner en courant pour attirer les Zurks. Faites le tour de la zone plusieurs fois en longeant la périphérie. Une fois que l’ascenseur est descendu, attirer les Zurks à l’opposé et courez en direction de l’ascenseur. Grimpez dans l’ascenseur en utilisant les caisses en bas à gauche de l’ascenseur. Une fois en haut, aller poser la radio sur l’antenne. Montez ensuite dans le seau pour descendre des toits et retourner chez Momo.

Les taudis – partie 2

Dans l’appartement de Momo, une note est collée sur la télévision. Elle vous indique que Momo se trouve dans le bar. Utilisez B-12 pour débloquer la fenêtre avec un code. Le bar se trouve en bas de chez Momo, un néon rouge sur la devanture vous indique son emplacement. Momo se tient à l’entrée du bar et vous attend. Entrez à l’intérieur et asseyez-vous près de Momo. Sur l’ordinateur, vous apprenez que Zbaltazar est vivant et qu’un certain Seamus vous défend d’aller dans les égouts le rejoindre. Le père de Seamus « Doc » aurait créé une arme contre les Zurks qui pourrait vous aider. Pour trouver le labo du Doc, Momo vous emmène chez Seamus. Entrez par le chemin que Momo vous indique et parler à Seamus.

Seamus semble réticent à vous parler, montrez-lui le carnet de son père. Vous devez ensuite trouver un indice indiquant l’endroit de la pièce secrète dans la maison. Montez sur les étagères de la pièce et interagissez avec le tableau d’un homme pour découvrir un digicode. Pour trouver le code interagissez avec un autre tableau représentant Seamus et son père. Traduisez le code avec B-12 pour obtenir l’indice : le temps est la clé. Retournez-vous pour trouver quatre horloges. Regardez les petites aiguilles des quatre horloges pour trouver le code, soit : 2511. Vous pouvez entrer dans le labo du Doc.

Montez sur l’étagère de la nouvelle pièce pour faire tomber un carton vide et récupérer un traceur cassé. Montrez-le à Seamus. Pour réparer le traceur, sortez de chez Seamus et dirigez-vous chez Mémé près du bar pour trouver Programmations Elliot. Vous trouvez la porte facilement, elle est pleine d’écriture numérique. Grattez à la porte pour qu’on vous laisse entrer. À l’intérieur, suivez la flèche en néon rouge pour monter et trouver Elliot. Il peut réparer votre traceur, mais à une condition. Il lui faut de quoi se réchauffer. Sortez et allez voir les fringues à Mémé en suivant les panneaux à l’extérieur. Cette dernière vous indique qu’un câble électrique est nécessaire pour tricoter un poncho. Dirigez-vous près de chez le gardien pour trouver le Marchand Troqueur. En examinant sa marchandise, vous trouverez le fameux câble, mais pour l’obtenir, vous devez récupérer de la lessive Super Spirit.

Dirigez-vous au Lavomatic Super Spirit. La gérante ne vous laisse pas entrer. Monter sur le toit de la laverie et miauler près des deux hommes qui se jettent des pots de peinture. Vous devez les faire sursauter et faire tomber un pot de peinture dans la rue. La gérante va nettoyer vos bêtises. Faufilez-vous dans la laverie et récupérez un pot de lessive Super Spirit près de la fenêtre. Retournez voir le marchand Troqueur pour récupérer le câble électrique. Allez donner le câble à Mémé et amener le poncho à Elliot pour qu’il répare le traceur. Retournez chez Seamus pour lui donner le traceur et suivez-le pour entrer dans la zone du cul-de-sac.

Cul-de-sac

Dans le cul-de-sac, avancez tout droit en évitant les Zurks, prenez de la hauteur pour les éviter au maximum. Passez par un trou éclairé lorsque la route est barrée. Vous atteignez une zone inondée d’eau verte. Pour continuer votre chemin, vous devez rejoindre les barils dans l’eau. Sautez deux fois sur la poutre métallique pour atteindre les barils. Continuez d’avancer pour atteindre une zone avec un générateur électrique éteint. Il faut trouver le bloc d’alimentation du générateur. Suivez le fil jaune relié au générateur pour entrer dans un appartement par la fenêtre.  

Descendez les escaliers de l’appartement pour trouver le Doc. Fouillez la pièce pour trouver un bureau avec un objet jaune dessus, interagissez avec. Vous venez de trouver le Defluxor, l’arme anti-Zurks. Le Doc vous donne un fusible pour alimenter le générateur et réparer le Defluxor. Retournez au générateur pour y placer le fusible. Vous devez retournez voir le Doc, mais les Zurks sont de la partie. Avancer vers le Doc en même temps que sa lumière pour écarter tous dangers. 

Vous devez maintenant aider le Doc à rejoindre le taudis. Avancez en éliminant les Zurks sur votre passage grâce au Defluxor tout en faisant attention à la surchauffe. Sur votre chemin, une porte est verrouillée, vous devez rétablir le courant. Il y a deux barils dans cette zone, il faut déplacer le premier vers l’avant pour laisser passer le second sur la gauche. Grimpez sur le baril pour atteindre une nouvelle zone. Dans cette zone, sautez sur le levier pour ouvrir un portail métallique.

Éradiquez vos ennemis avec le Defluxor et dirigez-vous vers le grand portail métallique. Ouvrez le portail pour laisser passer le Doc. Tuez les Zurks qui essaient de s’infiltrer pendant que Doc referme le portail. Après ce coup de chaud, parlez-lui pour continuer. Suivez-le et ramenez le Doc dans le taudis auprès de son fils. Rejoignez Momo dans les égouts. Le gardien vous indique le chemin. Parlez avec Momo et montez sur son bateau pour continuer l’aventure et trouver Zbaltazar.

Les égouts

Dans les égouts une première grille vous bloque le passage. Passer par le chemin de droite et traversez les barrières. Vous devez trouver un moyen de débloquer la grille pour Momo. Dirigez-vous sur le côté gauche pour trouver un levier et sauter dessus tout en prenant garde au nid de Zurks. Vous pouvez utiliser votre Delfuxor sur les nids pour les éradiquer. Une fois regroupé, reprenez la route avec Momo.

Un nouvel obstacle se dresse devant vous, une porte fermée vous empêche d’avancer. Durant la cinématique Momo part activer un levier. Malheureusement la porte reste bloquée. Parlez avec Momo pour qu’il ouvre la porte manuellement. Continuer seul en passant sous la porte semi ouverte grâce à Momo. Avancer en direction des zones éclairées, pour trouver un nid de Zurks. Tuez-les avec votre Defluxor. Une fois la voie libérée, sautez sur le levier au centre de la pièce pour continuer.

Avancer en suivant les lumières tout en esquivant les ennemis et passez une porte. Après celle-ci, courez sans vous arrêter pour échapper au Zurks. Vous atterrissez au fond sur des tuyaux, suivez la lumière et avancer. Encore une fois, une porte vous bloque le chemin. Détruisez les nids de Zurks pour être plus tranquille. Pour débloquer la porte, vous devez ouvrir ses deux serrures électriques qui sont positionnées de part et d’autre. Vous pouvez les identifier avec un écran rouge. Une fois débloquée, passez sous la porte en sautant sur les barils.

Continuer d’avancer pour déclencher une cinématique. Vous êtes poursuivi par une horde de Zurks. Courez sans vous retourner en direction des zones éclairées. Soyez attentif aux Zurks et prenez toujours le chemin opposé quand c’est possible. Continuez de courir pour atteindre un portail en train de se fermer. Passez le portail in extrémis pour être tiré d’affaires. Votre compagnon B-12 est mal en point. Interagissez avec lui pour le revigorer. Dans la pièce suivante, se trouvent deux ventilateurs en action. Utilisez l’ordinateur entre les deux ventilateurs pour pirater le système de ventilation. Entrez dans le ventilateur de droite pour continuer votre chemin dans les égouts. Une grille barricadée vous empêche d’avancer. Empruntez le trou situé en bas de la grille pour passer de l’autre côté. Continuez d’avancer pour entrer dans le village de Zblatazar.

La fourmilière

Dans le village votre objectif est de grimper en haut de l’arbre. Monter sur la première échelle en bois à gauche. Continuer d’avancer pour trouver un robot assis sur un canapé. Empruntez l’échelle près de lui pour continuer. Un robot qui contemple le paysage au-dessus. L’échelle près de lui est inutilisable, grimpez sur le côté grâce au ventilateur. Vous trouvez Zblatazar. Il vous donne un nouvel objectif : aller au centre-ville chercher Clémentine. Pour vous y rendre, grimpez tout en haut du village grâce au tuyau.

Vous pénétrez dans une zone sombre. Regardez sur la gauche pour trouver un générateur sans alimentation, notez le pour plus tard. Continuez d’avancer pour découvrir le métro du centre-ville. Entrez dans la rame de métro pour atteindre le quai face à vous. Avancer et monter les escaliers pour arriver dans le centre-ville. Pour trouver où habite Clémentine vous devez montrer sa photo à différents habitants.

Centre-ville

Dans le centre-ville, commencez par trouver un ouvrier. Celui-ci répare un véhicule dans une ruelle près d’un panneau de direction. Montrez-lui la photo de Clémentine pour obtenir un indice sur sa localisation. En même temps, vous apprenez comment déchiffrer le message derrière la photo. Le premier symbole correspond à la rue, le second à l’étage et le troisième à la porte. Clémentine vit dans la rue avec le symbole indiqué, au troisième étage porte cinq. Continuez d’avancer dans le centre-ville. Vous trouvez une place centrale avec un hologramme. D’ici, allez dans la rue où se trouve un homme allongé sur un canapé. Avancez dans cette rue pour voir le symbole de la photo à l’entrée d’un immeuble. Montez au troisième étage et entrez dans l’appartement cinq par la fenêtre.

Avancez dans l’appartement pour rencontrer Clémentine. Pour réparer le métro, vous devez mettre la main sur une pile atomique. Elle se trouve dans les usines de Neco Corporation. Pour ce faire, vous devez trouver le contact de Clémentine pour vous infiltrer dans l’usine. Retournez dans le centre-ville avec les seuls indices qu’il porte un bomber et une chaîne en or. Entrez dans la boutique de vêtements près de la place centrale. Parlez au gérant et montrez-lui la note de Clémentine. Il vous indique qu’un robot nommé Blazer se trouve derrière sa boutique. Sortez de la boutique et allez sur la droite pour trouver Blazer derrière la boutique. Il est appuyé contre un mur à lire un journal.

Pour que Blazer vous aide, vous devez lui trouver un casque et une veste de chantier. Le casque de chantier se trouve dans une boutique de chapeaux. Elle est située près de l’hologramme de la place centrale. Le casque se trouve dans la vitrine de celle-ci. Pour la veste de chantier, entrez dans le magasin de vêtements. La veste se trouve également dans la vitrine. Le gérant vous empêche de prendre la veste. Vous devez faire diversion pour voler la veste. Aller dans les cabines d’essayage du magasin pour découvrir une chaîne hi-fi. Vous devez trouver une cassette pour allumer de la musique et attirer le gérant dans les cabines.

Retournez dans l’immeuble de Clémentine. Un des habitants se balade avec une chaîne hi-fi. Pour obtenir une de ses cassettes, vous devez rendre service à la communauté. Parlez au robot assis près d’un arbre. Celui-ci a besoin de vous pour détruire les trois caméras de sécurité de l’immeuble. Tournez-vous face à la rue et regardez en l’air dans l’immeuble. Toutes les caméras se trouvent au premier étage. Aller au premier étage et sautez sur les caméras pour les casser. Retournez voir le robot assis pour obtenir une cassette.

Retournez dans le magasin et mettez la cassette dans la chaîne hi-fi. Le gérant va immédiatement en direction des cabines. Profitez-en pour voler la veste. Retournez voir Blazer et donnez-lui les vêtements. Une cinématique s’enclenche et vous entrez dans l’usine Neo Corporation.

Sortez du carton et avancez dans l’usine. Faites attention de ne pas vous faire repérer par les drones. Pour leur échapper, cachez-vous dans les boîtes en cartons. Attendez d’avoir le champ libre avant d’avancer. Dans la zone inondée, sautez sur les barils pour atteindre la zone. Contournez-les drones pour emprunter la porte sur la droite. Avancer pour atteindre une nouvelle zone avec une porte gardée par un drone. Grimpez au bon moment sur les caisses pour atteindre une poutre amovible. De l’autre côté près de la porte, sautez sur le levier pour débloquer une porte électrique. Retournez sur vos pas et dirigez-vous sur la droite au niveau de la porte électrique.

Pour continuer, avancer en même temps que les caisses suspendues par une grue. En avançant au même rythme, vous évitez les drones. Traversez la zone de baril et allez sur la gauche pour trouver un levier. Sauter dessus et continuer d’avancer grâce aux caisses. Des barrières de laser vous empêchent d’avancer. Utiliser le baril pour passer les lasers. Vous êtes dans la salle où se trouve la pile atomique.

Pour récupérer la pile, vous devez déverrouiller sa sécurité. Pour ce faire, vous devez placer des objets sur les trois dalles lumineuses de la zone. Les dalles sont situées autour de la pile. Une caisse mobile se trouve déjà sur une des dalles. Interagissez avec elle pour qu’elle vous suive. Emmenez-la au niveau du grillage près des lasers. Montez par dessus la caisse pour passer de l’autre côté du grillage. Un nouveau caisson mobile est placé à cet endroit. Utilisez le levier près de la caisse pour ouvrir le grillage. Positionnez chacun des caissons mobiles sur une dalle. Terminer de positionner le baril sur la dernière dalle lumineuse. Vous pouvez désormais récupérez la pile atomique. Sortez de la pièce et sautez dans le seau pour retourner voir Clémentine.

L’immeuble de Clémentine est gardé par la police. Faufilez-vous discrètement en passant en dessous de la barrière de sécurité. Retournez au troisième étage pour aller chez Clémentine. Plus facile à dire qu’à faire, des drones vous rendent la tâche compliquée. Soyez patient et attendez que les drones aient le dos tourné pour avancer vous pouvez utilisez les boîtes en carton pour vous cacher. À l’étage de Clémentine, utilisez la rambarde pour passer derrière le drone. Entrez dans l’appartement et interagissez avec le panneau d’enquête.

Clémentine n’est pas dans l’appartement mais elle vous a laissé un message. Vous devez trouver quatre objets dans son appartement pour en savoir plus. Le premier objet se trouve dans le salon. Posez sur la table basse, se trouve un pot d’encens. Interagissez avec pour avoir une partie du message. Dans le salon, au niveau de la bibliothèque, se trouve un drap rose. Interagissez avec pour ouvrir un tiroir. Montez sur le tiroir pour atteindre la mezzanine. Vous trouvez des cristaux et un bout du message sous la tente. Dans la salle de bain, se trouve le troisième objet. Sur la tête d’un mannequin, est posé un cône de circulation. Inspectez-le pour trouver un bout du message. Le dernier objet est placé dans la cuisine. En hauteur sur les étagères, se trouve une lumière avec un cœur. Interagissez avec pour obtenir le message complet : Je suis avec Blazer, venez au club.

Sortez de l’appartement et retournez à la place centrale au niveau de l’hologramme. Faites attention aux drones en sortant de l’immeuble. Pour identifier le bar, chercher un néon violet avec une boisson. Un videur se trouve à l’entrée et ne vous laisse pas entrer. Partez dans la ruelle de gauche pour vous rendre à l’arrière du bar. Vous trouvez un robot avec un cône sur la tête qui parle à un autre robot à sa fenêtre. Grimpez grâce aux tuyaux et parlez au robot à la fenêtre pour entrer dans le bar.

Récupérer une boisson bizarre sur le côté gauche du bar. Deux robots sont sur le côté du bar. Donnez la boisson bizarre au robot pour obtenir un levier. Allez derrière les platines et insérer le levier sur le mécanisme près de l’hologramme. Un pilier descend. Montez sur les platines de dj et sautez sur le pilier abaissé. Lorsque le pilier remonte, sautez sur la structure en hauteur pour aller sur une plateforme.

Sur la plateforme, se trouve le panneau de contrôle des lumières. Vous pouvez les déplacer en appuyant sur un des trois boutons. Pour vous frayer un chemin, appuyez une fois à gauche, une fois au centre. De nouveau une fois à gauche puis au centre et terminer par le bouton de droite. Avancer sur les structures. Continuez votre chemin pour lancer une cinématique. Vous êtes enfermé dans une caisse suspendue. Bouger de droite à gauche pour casser la cage contre le tuyau. Monter grâce aux poutres pour entrer dans la prison

La prison

Sauter sur les poutres pour atteindre la cage où vous étiez retenu. Continuer en avançant sur les barils. Pour accéder aux cellules, grimpez sur les tuyaux et les grilles. Soyez prudent avec les drones, cachez-vous dans les caisses au besoin. Descendez les escaliers pour atteindre une poubelle. Montez dessus grâce à une caisse et retrouver Clémentine. La clé de la serrure de sa cellule se trouve dans la salle en face.

Pour récupérer la clé, allez dans la salle éclairée au fond de la zone. Entrez par les barreaux de la porte. Passer par la fenêtre pour atteindre la fenêtre de la salle à côté. Entrez et récupérer la clé au-dessus du bureau. Retourner ouvrir la cellule de Clémentine. Suivez-la pour continuer. Pour sauver B-12, entrez dans la zone de détention par les fenêtres d’un bureau.

Esquiver les premiers lasers en passant sur les conduits en hauteur. Éviter les seconds lasers grâce aux tuyaux. Ensuite, passer derrière le bureau pour échapper au drone et continuer à éviter les lasers grâce à la ventilation. Vous arrivez à la zone de contrôle, gardez par des drones. Cachez-vous dans les cartons pour les éviter. Dirigez-vous dans la zone lumineuse pour trouver un levier. Sautez dessus pour retirer les lasers qui retiennent B-12.

Aller chercher B-12, dans la zone en face. Retournez voir Clémentine avec B-12. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte où Clémentine attendait et la suivre. Un grillage fermé vous bloque le passage. Faites tomber une pile de briques posées sur une poubelle. Grâce aux briques Clémentine casse une fenêtre au-dessus. À l’aide de votre amie, accéder à la fenêtre. De l’autre côté, aller dans le bureau et sauter sur le levier. Continuez d’avancer.

Vous devez sécuriser la zone pour avancer. Pour enfermer le premier drone dans la cellule de gauche, faites-vous repérer. Une fois pris en chasse, allez dans la cellule. Dès que le drone vous rejoint, ressortez immédiatement et enfermez-le avec le boîtier rouge. Le prochain défi est d’enfermer trois drones. Deux drones se trouvent à l’extérieur et un à l’intérieur de la cellule. Laissez la porte gauche de la cellule fermée et faites-vous repérer par les deux drones à l’extérieur. Attirez les dans la cellule ou un troisième drone fait sa ronde. Emmenez les drones à l’extrémité de la cellule et sortez de l’autre extrémité pour les enfermer.

Continuez d’avancer en suivant le robot. De nouveau, vous êtes bloqué par un grillage. A l’entrée de la pièce se trouve un trou près du sol. Passez dedans pour atteindre un levier et débloquer Clémentine. Dans cette zone, une porte électrique vous bloque le passage. Pour avancer, allez récupérer les clés sur le véhicule près de vous . Clémentine prend le volant pour vous frayer un chemin. Montez à l’arrière du véhicule. Le véhicule recule et vous donne accès à un grillage. Sautez par-dessus le grillage et actionnez le levier au bout du chemin pour ouvrir la porte électrique. Retournez près du véhicule en esquivant les drones. Courez après le véhicule pour monter dessus et sortir de la prison.

Lors de votre course poursuite vous êtes séparez de Clémentine. Continuez votre mission en retournant au générateur près du métro pour y insérer la pile. Vous avez rétabli le courant, dirigez vous dans la rame de métro. Montez sur le siège du conducteur et démarrez le métro.

Salle de contrôle

Sortez du métro et empruntez l’escalator sur votre chemin. Vous atterrissez dans le hall de la salle de contrôle. Vous devez libérer la ville. Explorez la zone et dirigez-vous vers la salle de contrôle. Une inscription au mur vous indique son emplacement. Devant la salle, inspectez le panneau de contrôle à droite. Pour ouvrir la porte, vous devez coopérer avec B-12. Interagissez de nouveau avec le panneau de contrôle pour que B-12 débloque le second panneau à gauche. Interagissez avec le caisson mobile à proximité pour atteindre le panneau. Grattez les fils électriques avec vos griffes pour ouvrir la porte.

Entrez dans la salle de contrôle. Dirigez-vous au fond de la salle en direction d’un écran rouge. Interagissez avec l’ordinateur central à côté de l’écran rouge. Pour allumer le reste des ordinateurs au centre de la pièce, sautez sur leurs claviers. Allumez tous les écrans en bleu pour continuer.

Votre prochaine mission est de débloquer la station de travail pour ouvrir les portes de la ville. Vous devez trouver trois ordinateur à écran jaune. Le premier se trouve à gauche de la salle de contrôle. Montez sur les caisses pour faire tomber la planche. Elle vous donne accès au fil électrique de l’ordinateur. Gratter les fils puis utiliser B12 pour pirater l’ordinateur pour détruire sa sécurité.

Le second ordinateur se trouve à droite de la station de travail. Accéder au fil en dessous. Grattez à nouveau les fils et piratez la machine. Le dernier ordinateur se trouve à droite de la salle de contrôle. Montez à droite de cet ordinateur pour accéder au fil et piratez sa sécurité. Allez déposer B-12 sur la station de travail pour débloquer la ville. Sortez de la salle de contrôle et passez la porte reliée à la ville. Vous voilà enfin à l’extérieur.

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