[Soluce] GreyHill Incident : Solution Complète [FR]
Notre soluce complète du cheminement principale GreyHill Incident. Découvrez nos astuces et solution pour résoudre les énigmes du jeu. Greyhill Incident est une expérience originale de survie développé et édité par Refugium Games.
Au début de GreyHill Incident, allez dans le salon pour trouver Henri. Après la conversation, passez dans la chambre d’Henri pour vous apercevoir que le chien est absent. Examinez la fenêtre de la chambre pour que le chien aboie. Retournez auprès d’Henri, et sortez par la porte à proximité pour rejoindre le jardin. Max, le chien semble être effrayé dans quelque chose dans la cabane. Fouillez le jardin pour trouver une lampe. Récupérez près de la lampe un pied-de-biche à utiliser contre la porte de la cabane.
À l’intérieur, la porte se referme sur vous. Attendez un moment pour que Max disparaisse. Sortez de la cabane pour trouver Max derrière dans le champ derrière les barrières. Revenez à la maison discuter avec Henri dans le salon. Allez ensuite dans le bureau d’introduction pour récupérer votre talkie-walkie. Une conversation se lance avec Brandon. Sortez ensuite par la porte de devant pour apercevoir des phares dans le champ voisin. Utilisez le portail pour entrer dans le champ.
Dans le champ, interagissez avec le tracteur pour rentrer. Examinez l’intérieur pour trouver un audio. Sortez ensuite vers le moulin à vent pour trouver sur un baril un étrange appareil. Fouillez le champ en périphérie pour trouver un chat anormalement brillant.
Amenez le chat en bas de la rue pour rejoindre une caravane. Montez sur le toit de la caravane avec l’échelle pour entrer à l’intérieur. Après le dialogue, placez ensuite le chat sur un des sièges de la caravane. Récupérez la batte de baseball près des écrans et le bâton d’aluminium près de la sortie.
Utilisez ensuite votre batte pour briser les planches de la sortie. Dirigez-vous vers la grange en face pour trouver une échelle à l’entrée. Passez par au-dessus pour redescendre à l’intérieur. Allez vers l’entrée de la grange pour trouver des planches. Utilisez une nouvelle fois votre batte pour briser les planches. Engouffrez-vous entre les portes de la grange pour sortir.
À l’extérieur, suivez une lanterne pour entrer dans un champ. Dans celui-ci, repérez un silo et faites le tour pour qu’une soucoupe apparaisse et qu’une cinématique se déclenche. Rejoignez ensuite la maison pour entendre des sirènes de police. Sortez ensuite par la porte avant de la maison pour trouver le véhicule.
Interagissez avec le véhicule pour trouver un dossier et une arme à l’intérieur. Retournez ensuite à votre maison pour retrouver Bob. Allez ensuite à gauche de la maison pour rejoindre une allée. Au fond, vous trouverez la maison au ruisseau. Allez derrière la maison pour trouver des planches. Brisez les planches pour rejoindre l’arrière de la maison voisine.
Attention, les hommes gris sont maintenant de la partie. Vous pouvez éliminer un homme gris à l’aide de deux balles. Si vous êtes à court de munitions, vous pouvez récupérer des balles. Vous en trouverez souvent dans les maisons. En cas de nécessité, vous pouvez utiliser trois coups de batte de baseball pour les assommer. Fuyez vous cacher sous un lit, une poubelle ou un meuble pour annuler la recherche. Avec tous ces éléments en main, éliminez la menace et récupérez la boîte à clous sur la table à manger. Retournez ensuite auprès de Bob pour lui remettre la boîte.
Retournez ensuite dans l’allée précédente pour aller dans la maison du fond avec une pancarte « Diner ». Vous trouverez une ouverture dans le portail de la maison. Passez le portail pour rejoindre un autre pâté de maison. Votre objectif est de mettre la main sur cinq paquets d’aluminium. Commencez par fouiller la première maison après le portail. Vous trouverez dans la chambre sur le bureau un premier paquet. Continuez avec la seconde maison à proximité pour trouver un deuxième paquet au milieu du salon. Vous l’avez sans doute deviné, mais un troisième paquet se trouve dans la troisième maison sur la table à manger.
Les deux paquets restants se trouvent à l’extérieur. La quatrième est derrière la deuxième maison sur une table et le dernier se trouve au fond près du restaurant. Terminez votre recherche en entrant dans le restaurant. Le restaurant est au fond et est reconnaissable grâce à sa signalétique. Lisez le mot sur la porte d’entrée à l’intérieur pour comprendre qu’Amy se trouve dans la grange en face.
Après la conversation, sortez de la grange par la porte de derrière. À l’extérieur, fouillez derrière un château d’eau pour trouver un véhicule. Entrez à l’intérieur pour récupérer une clé sur le siège. Entrez ensuite dans la maison derrière le véhicule. Utilisez la clé pour entrer dans la chambre et parler avec le coffre-fort.
Ressortez et entrez dans la maison à côté du véhicule pour trouver un certificat. Retournez auprès du coffre-fort pour l’ouvrir. Sortez de la maison et enfoncez-vous dans le fond à l’extérieur pour trouver une décharge.
Vous trouverez du carburant derrière un tracteur défectueux. Déposez ensuite le carburant à la porte latérale de la grange de Amy. Allez ensuite en périphérie de la zone pour trouver une barrière à déplacer. Rejoignez l’église à proximité pour déclencher une conversation avec le père Graham.
Après la cinématique, ouvrez la porte à droite de l’autel. Vous trouverez au mur une clé accrochée. Utilisez la porte pour ouvrir la porte à gauche de l’autel et parlez à Apone dans le cimetière. Descendez dans le cimetière pour trouver une nouvelle barrière à déplacer.
Dans cette nouvelle allée, vous trouverez une maison avec un véhicule rouge. Entrez à l’intérieur pour trouver un téléphone. Malheureusement, celui-ci ne fonctionne pas. Descendez en bas de l’allée pour trouver une cabane au fond. Examinez l’intérieur de la cabane pour trouver une carte de circuit. Allez ensuite en face de la cabane pour trouver le piédestal et réparer les communications. Retournez en haut de l’allée pour utiliser le téléphone.
Sortez par l’arrière et longez la barrière du champ pour trouver un accès. Plusieurs vaisseaux sont garés face à vous. Contourner les vaisseaux pour retrouver l’allée principale. Descendez l’allée pour rejoindre la maison de Brandon avec un drapeau américain. Allez dans le jardin de la maison au fond pour trouver un pied-de-biche dans une réserve de bois. Utilisez le pied-de-biche avec la porte arrière pour monter au premier étage et parler à Rachel.
Regardez ensuite la fenêtre à droite de Rachel et prenez la clé sur la table de nuit pour sortir. Remontez ensuite l’allée pour rejoindre une station essence. Allez derrière la station pour trouver un accès vers un champ. À l’intérieur, rejoignez le silo.
Vous trouverez au pied du silo une peluche avec laquelle interagir. Retournez ensuite à la station essence. Vous trouverez en face une grange. Déplacez la barrière pour l’atteindre. Avant de rentrer fouiller au fond à l’extérieur pour trouver une lanterne. Récupérez à proximité une pince.
Utilisez la pince avec l’entrée de la grange pour casser la chaîne à vélo. Récupérez Rachel et déposez-la sur le tapis de la caravane. Ressortez ensuite à l’arrière de la grange pour finir Greyhill Incident.
Journaliste gameactuality.com