[Soluce Complète] Mundaun [FR]
Mundaun est un conte horrifique attachant réalisé entièrement au crayon et se déroulant dans une vallée sombre et isolée des Alpes. Explorez de nombreux espaces riches en secrets, survivez à des rencontres hostiles, remplissez votre inventaire et résolvez une variété d’énigmes originales.
Conseils
- Pour faire apparaître votre Muvel, appuyez un petit moment sur les affiches de Muvel.
- Buvez du café dans les lieux de repos pour améliorer votre agilité.
- Utilisez un fusil pour vous débarrasser des ennemis rapidement
- Mettez le feu au foin pour brûler les ennemis
- Récupérez les manuels d’instructions pour améliorer votre habilité au fusil
Sommaire
- La prairie de Mundaun
- La montagne
- Le lac
- Le bunker de Walther
- Le sommet de la montagne enneigé
- La grotte du sommet
- Le sort de Giovanni
- La peinture de la grange incendiée
- Le pacte
La prairie de Mundaun
Bienvenue dans Mundaun. Voici la carte de la première zone pour vous repérer facilement avec les lieux cités.
Après la cinématique d’introduction, empruntez le chemin devant vous. Il vous mène à la grange incendiée de votre grand-père.
À droite de la grange, se trouve un chevalet avec une peinture. Avancez et plongez-vous dans la peinture.
Dans le tableau, dirigez-vous à l’entrée de la grange incendiée. Un vieil homme vous tend sa main, approchez vous pour l’aider.
Après votre discussion avec le vieil homme, vous voilà de retour dans la grange. En face de vous, se trouve votre grand-père. Interagissez avec lui et prenez-lui sa pipe.
Dans cette pièce, ouvrez le four pour récupérer une photo. Elle vous sera utile pour la suite de l’aventure. Sortez de la pièce grâce au pouvoir de votre main.
Sortez de la grange. Empruntez le portail à droite de la grange. Il est près d’un panneau indiquant le chemin de Mundaun.
Vous devez vous rendre à la chapelle de Jérémias. Elle se situe à l’est de la carte. Sur votre chemin se trouve un banc. Asseyez-vous pour mettre à jour votre carte dans votre inventaire.
Devant la chapelle, toquez à la porte, pour comprendre qu’il n’y a personne. Retournez-vous et regardez en hauteur. Une fillette et deux chèvres regardent dans votre direction en haut d’un rocher.
Saluez la fillette, elle vous envoie un avion en papier. Suivez la trajectoire de l’avion pour aller récupérer le morceau de papier qu’elle vous a envoyé. Le papier tombe à droite de la chapelle.
Ce papier est une énigme, il vous indique un emplacement. Descendez en direction du cimetière. Le portail du cimetière est fermé à clé.
La clé se trouve sur une pierre pleine de feuille à gauche du portail. Interagissez avec les feuilles pour trouver la clé.
Ouvrez le portail et avancez près de la tombe de votre grand-père. En interagissant avec, vous découvrez qu’elle est vide.
Retournez à la chapelle pour discuter avec Jérémias au sujet de la tombe. À la fin de la discussion, prenez la bougie dans la boîte en bois sur la table.
Allez dans la maison de votre grand-père pour vous reposer. La maison se situe à l’ouest de la carte. Sur votre chemin, vos premiers ennemis font leur apparition. Prenez une fourche pour vous défendre ou soyez furtif pour passer discrètement. Une fourche se trouve près d’un grand mur de foin incendié.
Sur la porte d’entrée de la maison, il y a une photo de vous. Prenez la photo et entrez à l’intérieur. Au premier étage, se trouve une salle de bain. Allez-y et regarder attentivement le miroir pour découvrir une pièce secrète. Dans cette pièce, récupérer
Au rez-de-chaussée, se trouve la salle à manger. Cette salle vous permet de vous rendre à la chambre pour vous reposer. Dans la chambre, ouvrez la fenêtre du milieu et posez la bougie pour remplir l’objectif.
Allez dans le lit pour vous reposer. Sur votre droite, se trouve une planche pleine de clou. Interagissez avec pour la poser sur votre corps. Pour vous endormir, regardez en direction de la bougie.
Une fois debout, rendez-vous dans la pièce en face de la porte d’entrée. Une fillette est à la fenêtre, approchez vous et regardez-la. Elle s’enfuit, vous devez la retrouver dehors.
Dirigez-vous vers la grange au nord de la maison de votre grand-père. La fillette est cachée derrière un abreuvoir (voir la carte).
À l’abreuvoir, prenez le bateau en papier sur l’eau. Ouvrez-le et regardez attentivement le dessin pour être plongé dans un nouvel endroit.
Dans cette nouvelle pièce, parlez au personnage sur votre gauche. C’est votre grand-père lorsqu’il était jeune. Suivez-le pour découvrir son passé.
Arrivez en haut d’une colline enneigé, parlez avec votre grand-père. Regardez ensuite face à vous, le vieil homme apparaît de nouveau. De retour dans la chapelle, prenez la tête de chèvre sur l’autel devant vous.
Sortez de la chapelle grâce au pouvoir de votre main. Pour échapper à la pluie de cailloux, dirigez-vous sous le grand arbre du cimetière.
Dans le cimetière, parlez à Jérémias et montrez-lui la tête de chèvre. Il vous donne la clé du bureau de votre grand-père. Retournez dans la maison de votre grand-père et montez à l’étage. Le bureau est la première salle situé à gauche.
Vous trouvez du tabac sur le bureau. En face du bureau, se trouve une maquette. Vous devez trouver des piles pour la faire fonctionner. Une pile est placée dans le placard dans la salle à manger. Une fois la pile dans votre inventaire insérez-la sur la droite de la maquette.
Pour résoudre cette énigme, regardez la photo de vous et de votre grand-père dans votre carnet. Derrière cette photo, se trouve le schéma de cette maquette. Appuyez sur le bouton pour faire avancer les voitures dans leur hangar. Une fois cette opération réalisée, vous obtenez une clé
Jérémias vous a donné la mission de trouver Walther et de lui emmener des vivres. Vous devez trouver une bouteille de Schnaps (dans la salle de bain), du miel et récolter du foin avec l’aide du Muvel.
Pour trouver le Muvel (camion), rendez-vous dans la grange au sud de la maison du grand-père. Entrez dans la grange par le bas et montez les escaliers. Ouvrez la porte de la grange depuis l’intérieur. Montez dans le Muvel où la fillette Flurina vous attend.
Parlez avec Flurina et allumez le Muvel grâce à la clé trouvé dans le bureau de votre grand-père. Mettez la clé dans le contact et tournez-la pour démarrer le véhicule.
Ramassez du foin dans la vallée en roulant dessus pour remplir le Muvel. Baladez-vous, vous en trouvez partout. Une fois que vous avez rempli votre véhicule, vous devez trouver du miel.
Pour trouver du miel, vous devez traverser le tunnel au nord de la carte. Une porte bloque le tunnel. Pour l’ouvrir, regardez votre pare-soleil dans le véhicule. Vous découvrez une fréquence radio. Utiliser la radio du Muvel et mettez la fréquence correspondante à celle inscrite pour ouvrir le tunnel.
La montagne
Conduisez droit devant vous, à un certain point, vous devez continuer à pied. Vous tombez sur des hommes qui discutent.
Continuez votre chemin pour tomber sur le vieil homme et enclencher une cinématique. Vous êtes de nouveau dans votre véhicule. Continuez votre chemin vers le sommet de la montagne. Suivez les panneaux de ruches de miel. Voici la carte de cette nouvelle zone pour mieux se repérer.
Une fois au sommet de la montagne, profitez-en pour décharger le foin de votre Muvel. Le hangar pour décharger se trouve à droite de la sortie du tunnel.
Dans le hangar, avancez le Muvel sur la plateforme noir. Le foin est automatiquement aspiré. Prenez la clé sur
Sur votre chemin, près d’une maison, vous trouvez un abreuvoir avec une tête de chèvre. En approchant cet endroit, vous entendez des bêlements provenant de votre sac à dos. Interagissez avec la tête de la chèvre Allégira. Elle vous demande de l’eau, faîtes la boire dans l’abreuvoir.
Discutez à nouveau avec la chèvre qui doit se reposer. Vous devez également vous reposer. Montez dans la maison en haut de l’abreuvoir. En bas des escaliers de la maison, il y a un morceau de pierre. Ramassez-le, il vous servira plus tard.
Dans la première salle à droite de la maison, prenez un bouquin
Dans votre rêve, allez en direction de la foule et du tableau face à vous. Une fois réveillé, montez à l’étage pour examiner la pièce. Au fond de la salle, prenez le tube de peinture et le pinceau posé sur la table.
Mettez la peinture sur la palette de couleur et prenez-la. Allez peindre sur la toile au centre de la pièce pour remplir le dessin disparu.
Lorsque la peinture du pont est terminée, un personnage vient vous parler. Durant la discussion, donnez-lui le bouquin trouvé dans la salle du bas. Une fois, la conversation terminée, prenez une pierre posée sur l’étagère près d’une radio, elle vous servira plus-tard.
La peinture que vous avez réalisée à réparé le pont en face de la maison. Allez traverser le pont. Empruntez le chemin du pont, il vous mène à une nouvelle zone.
Le lac
Dans cette zone, se trouve un grand lac, regardez le. Une forme se dessine dessus. Approchez-vous pour découvrir un bateau en papier, prenez-le.
Ce papier vous indique que la pipe de votre grand-père éloigne les abeilles. Dans cette zone, vos ennemis sont intouchables, vous devez leur échapper et éviter les abeilles. Dirigez-vous vers une maison en pierre près du lac. Sur la porte d’entrée, un papier est accroché. Il vous montre la cabane avec la cheminée et la fumée noire. Il vous indique également qu’une clé se trouve dans cette cabane.
Avant de vous rendre dans la cabane à la cheminée, dirigez-vous vers la cabane au sud-est près d’un rocher en arc.
Faîtes le tour de la cabane aux abeilles pour trouver une entrée secondaire.
Entrez dans la cabane et enfilez la tenue d’apiculteur sur la gauche.
Montez les escaliers pour aller à l’étage de la cabane. Dirigez-vous vers l’amas d’abeilles et baisser vous pour passer dans la pièce de derrière. Sur la droite, se trouve du miel, allez le récupérer. Faîtes vite, car la tenue ne tient pas longtemps
Vous avez maintenant pour objectif de vous rendre à la cabane en pierre près du lac. Vous devez d’abord trouver la clé de cette cabane. Elle se trouve dans la cabane avec la fumée de cheminée. La clé se trouve dans la bouche du corps pendu. Pour trouver la résolution de l’énigme regardez la fenêtre de la pièce.
Regardez en haut des morceaux de viande accrochés, vous verrez des numéros. Voici l’ordre dans lequel vous devez pousser les morceaux de viande pour résoudre l’énigme. 1-4-2-3-1.
Vous pouvez maintenant récupérer la clé dans la bouche de l’homme pendu.
Inspecter la zone avant d’aller à la cabane en pierre près du lac. Vous pouvez vous rendre dans la maison tout au nord de la carte près du point d’observation.
Ouvrez la porte avec la clé trouvée dans le hangar du Muvel. Dans cette maison à l’étage, se trouve des allumettes et un papier pour remplir votre carnet. Vous pouvez également sauvegarder. Il y a également une cabane à l’ouest du lac où une cinématique vous attend. Lorsque vous êtes prêts, allez à la cabane en pierre près du lac.
Dans la cabane, allez prendre le Talkie-walkie sur une table.
Vous devez vous reposer. Éteignez la lumière de la pièce et fermez les volets des deux fenêtres. Reposez-vous avec la planche à clou sur votre torse. Votre nouvel objectif est de rejoindre Walther dans son Bunker. Allez au nord de la montagne en suivant les panneaux indiquant un télésiège. Votre route sera alors bloquée par un amas de neige. Interagissez avec le barrage pour lancer un nouvel objectif.
Votre objectif est donc de trouver un moyen de dégager la voie et de trouver le bunker. Retourner au niveau du lac près des cabanes en bois. En regardant le lac, vous verrez des lumières dans le fond.
Rejoignez ces lumières et suivez-les. Elles vous mènent à l’entrée du bunker de Walther.
Bunker de Walther
Voici la carte de cette zone pour vous repérer. Le plan du Bunker se trouve sur une table près de Walter.
À l’entrée du Bunker, prenez la lampe accrochée. Avancez dans les couloirs en suivant le chemin qu’une silhouette d’homme vous indique.
Le chemin vous mène à une porte bloqué avec une ouverture et une chèvre de l’autre côté.
Revenez sur vos pas pour prendre du foin. Il est dans le tuyau en haut de la motte de foin.
Prenez le foin dans votre main et approchez de la porte pour nourrir la chèvre. Continuez votre chemin en suivant l’ombre de l’homme. Le chemin vous mène à Walther.
Donnez-lui la bouteille de Schnaps et la tête de la chèvre Allégria. Lorsque votre discussion s’achève, une porte sur la droite s’ouvre. Empruntez le chemin pour trouver Flurina. Suivez-la jusque dans sa chambre et donnez-lui le pot de miel.
En échange du miel Flurina, vous donne un outil. Utilisez-le dans le mécanisme du mur de la chambre.
Prenez ensuite la chèvre en bois près de Flurina.
Mettez le jouet sur le mur entre les deux fils électriques pour faire fonctionner le mécanisme.
Un téléphérique se met à avancer au-dessus de vous. Suivez-le de pièce en pièce. Regardez le plafond pour voir où se trouve le câble pour suivre plus facilement l’objet. Vous découvrez alors un chemin enneigé.
Suivez le chemin pour arriver dans une salle avec des bonshommes en bois. Interagissez-avec pour lancer une cinématique. Vous êtes maintenant dans la neige devant une cabane. Entrez dans la cabane et regardez le papier devant l’homme à la pipe pour le lire.
Parlez aux hommes de la pièce et dirigez-vous vers le vieil homme au chapeau. Une scène se déroule devant vos yeux.
De retour au bunker la figurine de votre grand-père à fait son apparition. Prenez-la, c’est une clé pour ouvrir le bureau de votre grand-père où se trouve un fusil.
Retournez sur vos pas pour aller vous reposer. Sur le chemin, vous voyez une salle allumée par une bougie. Entrez et prenez la bougie. Elle est composée d’un encens qui fait fuir les monstres.
Suivez les panneaux avec le chiffre 1 pour retourner à l’entrée. Vous devez ensuite suivre les panneaux avec les lits superposés pour trouver où vous reposer. Avant de vous reposer votre personnage à besoin d’aller aux toilettes. Dans les toilettes, prenez le papier toilette
Suivez le chemin numéro 3 pour découvrir le canon du bunker. Dans cette salle, vous avez une pendule pour sauvegarder votre progression. Utilisez le canon pour éliminer les tas de neige sur la droite et libérer le passage.
Sortez par la porte située derrière le canon pour vous retrouver dans la zone du lac. Avant de continuer votre chemin vers le sommet de la montagne, vous pouvez retourner à la maison de votre grand-père. Allez au deuxième étage et ouvrez la porte avec le jouet en forme de votre grand-père. Dans cette pièce, vous trouvez le fusil
Lorsque vous êtes prêt, prenez votre Muvel dans la station de déchargement. Parlez à Allegria pour démarrer un nouvel objectif. Vous devez emmener la chèvre dans la grotte du sommet de la montagne. Après cette discussion dirigez-vous vers le sommet de la montagne grâce au chemin que vous avez dégagé.
Sommet de la montagne enneigé
Conduisez sur la route pour vous rendre au niveau du télésiège. Rentrez dans la salle des commandes pour mettre en marche le télésiège. Vous pouvez sauvegarder dans cette pièce. Lorsque vous utilisez la manivelle pour allumer le courant, rien ne marche. Vous devez rétablir le courant.
Sortez dehors et suivez le fil électrique reliant le télésiège au pied de la montagne.
Ce fil électrique vous mène à une toilette en bois. Toquez sur la porte et discuter avec un monsieur.
Pour mettre en marche le télésiège, l’homme vous demande du papier toilette. Donnez-lui le papier toilette trouvé dans le bunker. Utilisez la trappe sur le dessous des toilettes pour lui donner. Retournez à la salle des commandes du télésiège et activez-le. Monter sur un télésiège pour aller au sommet de la montagne.
Durant votre montée, le télésiège s’arrête. Descendez grâce au toit de la cabane sous vos pieds. Entrez par le toit grâce au trou. Dans cette grange, ramassez le cristal du pacte
Pour sortir de la grange, vous devez vous cacher dans le foin de paille dans le fond. Sortez dehors et regardez en direction de deux montagnes noires. Vous devez vous rendre à cet endroit. Dans cette zone, des ennemis font leur apparition. Utilisez votre fusil ou votre fourche pour les tuer furtivement.
Poursuivez votre chemin en direction des montagnes. Sur votre chemin, vous passez par un pont bloqué par un grillage. Une chèvre se trouve de l’autre côté. Sortez Allégria, la tête de chèvre de votre sac pour discuter avec elle.
Prenez la cloche au cou de la chèvre sans tête. Parlez à nouveau avec la chèvre. Pour déverrouiller la porte du pont, il vous faut un code à 3 formes détenu par le soldat. Vous devez fixer la cloche de la chèvre à une luge pour qu’elle vous guide au soldat. Sortez du pont et allez près de la cabane d’arrivée du télésiège. Une luge est posée près de cet endroit.
Utilisez la luge en suivant la cloche. Elle vous guide à un emplacement où vous verrez des mains dépassez du sol.
Pour déterrer la personne, allez près de la maison en bas du corps enseveli. A côté de cette maison se trouve une pelle, allez déterrer l’homme.
Le soldat vous demande de lui trouver une bouteille de Schnaps. Entrez dans la maison près de la pelle. Au sous-sol, vous trouvez des raquettes accroché au mur, prenez-les pour vous déplacer plus rapidement. Sur une table d’enfant à l’étage, se trouve un dessin indiquant l’emplacement d’une bouteille.
Le dessin vous indique que vous devez vous rendre au bar. Sortez et suivez les panneaux avec une bouteille et un verre. Une fois dans la cabane indiquée par ce panneau, vous voyez un ennemi. Laissez-le s’en aller et esquivez-le au maximum si vous le croisez. Prenez les escaliers et descendez au sous-sol. Près d’une luge se trouve des étagères avec une clé dessus, prenez-la pour plus tard.
En sortant de cette cabane, face à vous, se trouve une maison. Il y a une pancarte avec deux chèvres en train de trinquer. Vous devez vous y rendre.
Dans cette cabane, allez dans le sous-sol pour trouver une bouteille de Schnaps près d’une toilette. Une paire d’allumettes se trouve à côté ainsi qu’un poêle pour faire du café.
Remontez pour lancer une cinématique. Retournez voir le soldat et donnez-lui la bouteille. Il vous donne alors le code pour ouvrir le portail menant à la grotte du sommet.
Retournez au pont bloqué par le portail. Comme pour trouver l’électricité du télésiège, suivez le fil électrique qui vous mènera aux trois mécanismes du portail.
Dans votre carnet, se trouve le papier contenant le code du portail. Sur la face arrière il y a le schéma à suivre pour trouver les mécanismes plus facilement.
Sur le mécanisme numéro 1, vous devez utiliser la forme ci-dessous :
Sur le mécanisme 2 à l’intérieur d’une cabane, vous devez représenter cette forme :
Le dernier mécanisme se trouve à l’étage d’une maison. Entrez par le sous-sol pour y avoir accès. Sur le dernier mécanisme, indiquez cette forme :
Retournez au pont et traversez-le. Une pluie de cailloux vous attend de l’autre côté. Avancez en vous abritant de rocher en rocher.
Ce chemin vous mène à la grotte du sommet.
La grotte du sommet
Avancez dans la grotte pour arriver devant un corps de chèvre. Utilisez la tête d’Allégria dessus.
Une fois qu’Allégria a reprit son corps, parlez-lui pour plonger dans un souvenir. Faites vous vos adieux et inspecter la grotte. Vous devez trouver de quoi réparer l’erreur de votre grand-père. Avancez dans le fond de la grotte pour trouver un lac.
Dirigez-vous vers un personnage avec un trépied à ses côtés.
Posez votre lampe dans le contenant, pour créer une illumination sur l’eau. Une maison apparaît, avancez jusqu’à la porte d’entrée. La maison se trouve maintenant devant vous. Regardez attentivement le tableau face à l’entrée.
La porte se ferme derrière vous. Utilisez les escaliers pour monter dans la salle de stockage. Analysez la pièce en vous mettant face aux deux chaises. Une ombre se forme, asseyez-vous sur la chaise au sol. Votre grand-père apparaît sur la chaise accroché au plafond. Donnez-lui sa pipe.
Montez à l’étage dans la salle chauffage. Asseyez-vous sur une chaise de la table à manger. Regardez plusieurs fois autour de vous pour faire apparaître des ombres. Une bougie va alors surgir sur la table. Allumez la bougie et regardez la cinématique. Vous prenez soudain feu, montez dans la salle de réception et plonger dans le bain.
Plongez-vous dans l’eau, regardez vers l’arrière pour voir le vieil homme. Sortez du bain et montez à l’étage dans la salle administration. Allez dans le bureau et cherchez le pacte de votre grand-père dans les tiroirs. Ouvrez celui avec les initiales F.C
Le tiroir est vide et une cinématique s’enclenche. De retour dans le bureau administratif, utilisez le cristal du pacte pour détruire la toile vous représentant. Allez dans la seconde pièce et regardez attentivement l’amas de feuilles sortant du mur pour lancer une cinématique.
Les escaliers sont de nouveau accessibles. Faîtes le chemin inverse et sortez de la grotte. Descendez de la montagne pour récupérer votre Muvel. Pour le retrouver, dévalez la pente pour atterrir dans un chalet au bout des grillages.
Passez par le chalet et continuez votre chemin pour trouver le Muvel. Retournez chez Giovanni par le tunnel.
Le sort de Giovanni
Walther vous attend dans la maison, parlez-lui et montez à l’étage. Regardez par la fenêtre au niveau du pont. Vous voyez un homme pendu au pont.
Allez sur le pont pour voir cet homme pendu et parlez-lui. Deux choix s’offrent à vous : le tuer ou le sauver. Sachez que ces choix impactent le sort de Flurina. Si vous décidez de le sauver, il vous remet un morceau de pierre pour ouvrir sa cave. Elle donne accès à son exposition pour sauver votre grand-père. Si vous tuer Giovanni, vous devez aller récupérer le morceau menant à la cave sur son cadavre. Il se trouve dans le bas de la vallée en suivant le cours d’eau. Vous devez maintenant décider d’aller sauver l’âme de votre grand-père ou d’aller sauver Flurina directement.
Peinture de la grange incendiée
Sauver votre grand-père est un objectif facultatif qui influence le dénouement. Pour sauver l’âme de votre grand-père, allez à l’entrée de la cave de la maison de Giovanni. Pour ouvrir la cave, vous devez déposer les trois morceaux de mur sur les trous du mur de la maison. Un morceau vous a été donné par le peintre ou a été trouvé sur sa dépouille. Un autre se trouvait dans l’atelier de Giovanni et le dernier était posé près de l’entrée de la cave. Insérez-les dans le mur pour ouvrir le passage.
Au fond de la cave se trouve la peinture de la grange enflammé de votre grand-père. Détruisez la peinture avec le cristal du pacte.
Dirigez-vous vers la chapelle noire avec votre Muvel pour sauver Flurina. Sur votre chemin, vous trouvez le père Jérémias. Il vous explique la situation et vous donne une croix. Vous devez rejoindre la chapelle au plus vite, prenez le chariot volant près de la route pour rejoindre la vallée au plus vite.
Dans la chapelle, interagissez avec le vieil homme. Utilisez votre croix pour faire fuir le démon. Lorsqu’il fait tomber votre croix, utiliser votre lampe et avancez vers lui pour le faire reculer.
Approchez-vous de Flurina et touchez-la pour la sauver. Vous voici maintenant le jour de la signature du pacte.
Le pacte
Vous avez le choix de signer le pacte ou de ne pas le signer. Cela impactera votre progression.
- Ne pas signer le pacte : Parlez à votre grand-père en lui demandant de ne pas signer le pacte. Prévenez le vieil homme que son pacte ne sera pas signé. Retournez voir votre grand-père et confirmez-lui de ne pas signer le pacte. Laissez la scène se dérouler et mettez vous en position pour défendre votre vie. Rien ne se passe, sortez et montez sur la montagne. Vous découvrez que les soldats ne sont que des jouets.
- Signer le pacte : si vous signez le pacte, suivez la cinématique qui s’enclenche.
Vous vous réveillez dans le lit de la maison de votre grand-père. Prenez la croix que vous tend la chèvre et levez-vous. Dirigez-vous à la chapelle pour parler au père Jérémias et rendez-lui sa croix. Allez maintenant à la grange incendiée et parlez à Walther. Analysez la grange pour terminer l’objectif. Il ne vous reste plus qu’à parler à Jérémias ou Walther pour débuter les obsèques de votre grand-père. Une fois les obsèques terminées, vous pouvez reposer ou non le fusil de votre grand-père dans son bureau. Dirigez-vous ensuite à l’entrée de Mundaun à l’ouest pour aller prendre votre bus et terminer le jeu.
Journaliste gameactuality.com