[Soluce Complète] Amnesia : Rebirth [FR]
Amnesia: Rebirth est un jeu vidéo de type survival horror développé et édité par le studio suédois Frictional Games, sorti le sur Windows et PlayStation 4. Il fait suite à Amnesia: The Dark Descent, sorti en 2010.
Sommaire
- Le Cassandra
- Les grottes
- Le monde des ténèbres
- La chambre
- Les grottes profondes
- La forteresse
- L’arsenal
- Le réservoir
- L’oasis
- Les chambres de l’alchimiste
- La chambre du portail
- La chambre aux piliers
- Les terrains de chasses
- Les catacombes
- Le laboratoire
- Les niveaux inférieurs de l’usine
- La tour
- Tous les trophées et succès
Astuces
- Gardez vos allumettes pour les torches et les lampes.
- Dans l’obscurité, votre vision s’adapte, vous pouvez voir dans le noir, mais ne restez pas trop longtemps.
- Fouillez attentivement votre environnement pour trouver des allumettes et de l’huile.
- Vous pouvez voir le visage de votre personnage dans les bassins d’eaux.
- Les lumières bleues montrent souvent le chemin à suivre.
- Dans le monde des ténèbres utilisez votre boussole pour vous orienter.
Le Cassandra
Bienvenue dans Amnesia : Rebirth. Après la cinématique, lutter pour ne pas abandonner Anastasie aux ténèbres en exécutant le QTE. Une fois consciente. Prenez le carnet de note en face de vous sur le siège. Allez à l’avant vers le cockpit. Une porte de secours se trouve à gauche. Prenez la poignée près de porte au sol et utilisez-la sur la porte via votre inventaire. La porte est désormais ouverte. À l’extérieur, suivez les débris laissés par l’appareil.
Avancez dans le désert en suivant les traces laissées dans le sable. Vous trouverez une grotte au loin. Entrez à l’intérieur.
Les grottes
À l’intérieur, se trouvent un brancard et quelques affaires. Fouillez la valise sur le côté pour trouver une boite d’allumette. Plus loin sur un deuxième brancard se trouve une autre boite, prenez-la. Enfoncez-vous au fond de la grotte pour trouver une entrée de mine près d’un feu. Entrez dedans et utilisez vos allumettes avec les supports de lumières pour éclairer votre chemin.
Sauter au-dessus de la caisse et suivez les lumières. Devant une cabane, tourner à sa gauche derrière un pilier pour trouver une montée. En continuant, vous trouverez une poutre. Passez la poutre et enchaînez avec la deuxième. Pas de chance. Tasie tombe au sol. Lutter en effectuant le QTE. Dans l’obscurité, suivez la lueur bleutée au loin. Après une cinématique, vous vous réveillez dans une nouvelle grotte. Continuez-en avançant.
Vous découvrez un passage avec des pierres en lévitation. Sortez votre boussole pour ouvrir le passage. De tunnel en tunnel, vous tomberez sur une porte, ouvrez-la.
Dans la caverne tourner directement à droite pour trouver une montée dans le fond. Ouvrez le portail avec votre boussole pour tomber.
Le monde des ténèbres
Dans le passage étroit, suivez les bourgeons lumineux, vous trouvez une faille.
Continuez votre périple en longeant le rebord à droite. N’hésitez pas à déplacer les pierres qui font obstacle sur votre chemin. Avancez vers la grande statue de déesse pour glisser. Sortez votre boussole pour vous guider dans les ténèbres. Suivez la lumière émise par votre appareil pour trouver un premier passage. Une fois à l’intérieur avancé vers les bourgeons de lumières toujours à l’aide de votre boussole.
Vous pouvez apercevoir votre prochaine sortie. Utilisez votre boussole pour entrer.
La chambre
Dans la chambre, interagissez avec la boussole sur le meuble, la peluche dans le berceau et le croquis. Portez votre regard vers la porte d’entrée et sortez pour voir un souvenir de Salim.
Les grottes profondes
De retour dans une grotte, descendez le regard vers votre nombril. Engouffrez-vous dans le trou devant. Vous trouverez un tunnel à gauche, utilisez votre boussole pour ouvrir le portail. De tunnel en tunnel, vous trouverez une poutre.
En avançant, une échelle près d’une lumière vous sort de la pénombre. Descendez pour trouver Hayati le singe en peluche. Continuez vers les lumières pour tomber sur une faille et une triste nouvelle. Votre mari est mort. Prenez la lanterne et courez vers la sortie. Pas de chance vous êtes assommés. Vous vous réveillez dans le noir. Patienter pour voir arriver un orbe bleu, suivez-là. Pour enfin trouver une sortie.
À l’extérieur, montez les escaliers. Vous apercevez une forteresse. Devant la forteresse, se trouve une cabine. Allez à l’arrière de la cabine pour trouver une brèche avec des planches de bois. Dégagez le passage. Entrer et tournez la valve pour ouvrir le portail. Avancez et entrer dans la forteresse.
La forteresse
Dans la forteresse, entrez grâce la porte bleue. Le docteur tente de vous joindre par radio. Votre objectif est de parvenir jusqu’à la radio. Avancer au fond de la pièce pour trouver un ascenseur dans lequel il manque une manivelle.
Continuer sur le chemin de droite et tourner deux fois à droite pour trouver une manivelle sur une arbalète.
Retournez à l’ascenseur et utiliser la manivelle sur la corde. Une planche se trouve à droite de l’ascenseur prenez-la et déposez-la en face de la manivelle de sorte que vous puissiez l’atteindre.
Tournez la manivelle pour monter. En haut, un canon en mauvais état attend d’être réparé.
Une première roue est en face de l’arme. Prenez-la et ajouter la en dessous du canon. À gauche de l’ascenseur, se trouve une pièce remplie de cadavre, la deuxième roue se trouve à côté du canon. Rapportez la roue à l’autre canon et pousser le vers lavant pour faire effondrer le sol. Tomber dans le trou et saisissez la radio. Montez l’escalier à gauche après la cinématique. Un cadavre gît sur le sol. Entrer dans le couloir. Au fond, se trouve une porte bloquer par des tas de fournitures.
Retirer rapidement les tas pour ouvrir la porte et courir vite à la sortie. Une fois à l’extérieur, retourner près du char. Ouvrez l’entrée du char en tirant les tiroirs pour entrer. À l’intérieur, prenez la clé à côté du canon. Sortez pour trouver une autre porte en bas d’escaliers. Utilisez la clé sur la porte pour la déverrouiller.
L’arsenal
À l’intérieur, se trouve une machine pour fabriquer une munition de char.
Vous devez trouver du soufre, du salpêtre et du charbon. Avant au fond de la pièce dans le couloir. Faites attention un piège est tendu. Jeter n’importe quel objet sur la corde dans le couloir pour faire tirer l’arbalète.
Tout de suite à droite après le couloir se trouve une salle de fabrication. Allumer la bouilloire.
Prenez le bout de charbon dans la caisse. Utiliser le avec le moulin pour le moudre et prenez la poudre.
Aller dans la salle sombre près de la salle de fabrication. Ouvrez la fenêtre de gauche et fermer la fenêtre de droite. Sortez sur le rebord grâce à la fenêtre de gauche. Déplacer les pierres pour avancer. Sauter sur la plateforme et ouvrez la fenêtre pour atteindre la cellule. De la pommade de soufre se trouve dans l’armoire. Enlever le crochet sur la serrure. Dégoupillez la grenade et courez vers la fenêtre. La cellule saute, vous pouvez enfin sortir.
Retournez sur vos pas dans le bâtiment où le monstre est apparu. Ce dernier est sorti par une porte. Aller dans la dite porte pour trouver une pièce. Le salpêtre est sur l’étagère.
Aller à la salle de fabrication, mettez la pommade de soufre dans la bouilloire. Prenez la poudre et mettez les trois ingrédients dans la machine à munition. Fabriquer la munition et repartez pour le char.
Plusieurs poignées sont actionnables. Le premier à gauche permet de déverrouiller l’ajustement du canon. L’ajustement du canon est modifiable via la deuxième poignée. La troisième au-dessus du canon permet de déverrouiller l’accès aux munitions et la quatrième en dessous permet de tirer. Mettez la munition via la troisième poignée. Déverrouiller l’ajustement avec le premier. Ajuster la visée sur la porte en face avec la deuxième poignée et tirer avec la quatrième poignée.
Le réservoir
Après la chute, vous êtes de retour dans le char. Ajuster la visée du char et ouvrez les tiroirs pour sortir. Une valve se trouve en hauteur. Tourner la valve pour faire baisser le niveau de l’eau. Déplacer un morceau de la stèle qui bouche le tunnel. Entrer dans le tunnel et descendez dans un garde-manger. Une porte est bloquée par deux tonneaux et un sac. Déplacer les objets pour sortir. Les couloirs vous ramènent dans un gigantesque réservoir. Tourner la valve située à droite pour ouvrir les grilles.
Aller en direction de la poutre et sauter sur la plateforme de métal. Entrer dans le conduit pour sortir de l’autre côté. Descendez les escaliers et laisser vous tomber dans une pièce. Des escaliers se trouve derrière l’arche. Tourner la valve dans la salle pour ouvrir le portail.
La goule est de retour. Cachez-vous rapidement derrière la table en bois. Attendez que le monstre vient vers vous pour le contourner et aller vers le portail à la lueur bleu. Tourner la valve est descendez les escaliers. Vous arrivez dans un second réservoir.
Sur le côté droit se trouvent plusieurs valves. Sortez les plateformes grâce à la première valve. Jouez avec les deux autres valves pour créer un pont entre les deux plateformes. Afin que vous puissiez atteindre la deuxième plateforme.
Entrer dans le conduit. Déverrouiller la première grille en tournant à gauche. Dirigez-vous de nouveau vers les valves et positionner le seau afin de faire un pont avec le trou. Vous aurez besoin de retirer les plateformes avec la première valve et de les ressortir pour stabiliser le seau.
Aller dans le conduit et suivez les lumières bleues pour monter. Utiliser votre pont. Une cinématique se déclenche. Continuez en descendant les escaliers. Une nouvelle valve, un nouveau portail. Ouvrez-le et rentrer dans la pièce sombre. Allez vers la lueur bleue. Un monstre sort du mur.
Cachez-vous dans la salle à gauche des escaliers. Descendez les escaliers à la lueur bleue quand le monstre se retire. Un nouveau monstre vous attend en bas. Cachez-vous dans la salle à gauche et foncez dans le conduit près de la lumière bleue. Une marre d’eau est en face de vous plonger dedans et avancer.
Traversez les conduits pour arriver dans une nouvelle pièce.
De l’air s’échappe du conduit devant vous. Un ami qui vous veut que du bien se trouve derrière les barreaux. Enlevez les barreaux à l’opposé de votre ami et courez. N’oubliez pas de prendre un peu d’air en passant. La sortie se trouve derrière une valve, tournez la et plongez dans le conduit pour sortir. Avancez vers les lumières pour rencontrer l’esprit. Suivez-la et retirez l’objet sous l’eau pour finir le niveau.
L’oasis
Le niveau de l’oasis est simple. Contentez-vous de suivre le cours d’eau et d’avancer pour trouver une échelle. Une fois en haut, aller en direction de la fumée noire. Lorsque vous tombez dans le sable mouvant. Le niveau est terminé.
Les chambres de l’alchimiste
Une porte entrouverte est en face de vous. Déplacer les portes pour pouvoir entrer. Avancez de la même manière jusqu’à une porte illuminée. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec un nouveau mécanisme. Une pyramide est au sol et elle semble alimenter les cristaux des portes. Prenez la clé et positionnez-la de sorte à ce que l’énergie soit dirigé vers la porte désactiver (porte à côté du costume).
Entrer dans la porte. Vous voilà confronté à un nouveau puzzle. Aller dans la salle de l’atelier à droite pour trouver une orbe enfermé sous un couvercle. Prenez la clé pyramide et alimenter la porte désactiver dans le couloir.
Passer la porte dans le couloir pour aller sur un balcon. Un être semble dépendre dans un étrange mécanisme. Baisser le levier pour ouvrir la boite du mécanisme et prenez ce qui l’alimente.
Nous appellerons ce dispositif un générateur. Devant l’être se trouve un autre générateur disposé dans un mécanisme en cercle.
Prenez le générateur et retourner dans la salle du puzzle. Insérer les deux générateurs dans la machine sphérique et placer l’orbe au milieu des pyramides. Pour mettre l’orbe actionner simplement un levier. Au loin, une salle est inaccessible. Mais un code est visible.
Reproduisez le même code sur le tableau devant les pyramides. Appuyer sur le bouton orange. Tout semble refonctionner.
Placer la clé pyramide à l’intérieur de la machine sphérique pour la téléporter. La pièce inaccessible s’est débloquée. Passer par le couloir pour la rejoindre. Une menace tombe sur vous. Courez dans la nouvelle pièce avec votre boussole pour franchir un portail et sortir.
La chambre du portail
Tasie a encore une vision. Suivez votre boussole pour sortir de cette illusion. De nouveau consciente, avancez pour trouver une porte bloquée par des pierres. Déplacer les pierres pour pouvoir continuer.
Plus loin, une stèle est illuminée par un rayon de lumière. Jetez-lui quelques objets pour la fissurer et la casser.
Descendez à l’aide de l’échelle et continuer. Enfoncez-vous pour trouver un portail vers l’extérieur du monde des ténèbres.
En face de la masse organique se trouve un escalier à droite. Montez l’escalier pour trouver une nouvelle pièce dont le sol s’est effondré.
Vous pouvez déverrouiller un portail à l’aide de votre boussole en bas à gauche dans l’engouffrement. Le portail vous mène vers un escalier. La menace organique est de retour courez pour lui échapper. Déplacer les objets qui vous font obstacle pour arriver dans un espace très étroit. Avancer et franchissez rapidement la porte en face.
Vous voilà dans la chambre du portail.
La chambre aux piliers
En bas, des marches à gauche se trouvent une échelle. Montez l’échelle et passer la porte au-dessus des escaliers. Continuez pour trouver un nouveau puzzle. Positionner les deux tours avec les leviers avec les symboles visibles sur l’image ci-dessous. Sur le tableau sélectionnez les symboles de l’image et appuyer sur le bouton pour faire jaillir la lumière.
Retourner en bas, dans la chambre du portail. Dans les trois coins de la pièce, se trouve trois valves. Tourner les trois valves afin de focaliser la lumière grâce aux loupes suspendues.
Un hic vous empêche de vous téléporter vers le docteur. Prenez le générateur en marche du téléporteur et descendez les marches.
Un camp d’expédition est installé en bas et tout près une grille peut être activée grâce au générateur. Déposez l’engin pour l’ouvrir et passer la porte. Un long couloir sombre vous attend. Déambuler jusqu’à trouver une porte. Après avoir passer la porte, vous voilà dans une grande salle. Cherchez une entrée avec des plaques en bois.
Les terrains de chasse
À l’intérieur, une porte est bloquée. Passer à droite et jeter des objets à travers les barreaux sur la planche en bois pour débloquer la porte.
Continuez descendez les escaliers pour voir des flèches au sol. Suivez-les pour atteindre une grille. Soulevez-la avec la valve juste en face.
Vous arrivez dans un labyrinthe. Avancez et retirer l’objet qui est sur la plateforme.
Continuez et avancez vers la flamme bleue au loin.
Vous êtes bloqué, un monstre fonce sur vous. Laissez vous faire, une cinématique se déclenche. Le monstre fui après. Remonter sur vos pas et aller vers la lueur bleue au loin. Le monstre se trouve près de cette fameuse lueur.
Une plateforme vous empêche de continuer. Vous devez sauter par-dessus pour avancer.
Continuer toujours vers la lumière bleue près du monstre. Déplacer l‘objet sur la plateforme avant pour débloquer et maintenir le passage.
Faites attention le monstre n’est pas loin. Longer les murs pour trouver la sortie lumineuse teintée de lumière bleue. Le monstre ne peut plus vous suivre.
Avancez en tournant les valves pour arriver devant une étrange salle remplie de cages. Déplacer une cage pour tomber dans l’eau rougeâtre.
Avancez vers la broyeuse pour passer en dessous. Un pilier avec une échelle se trouve à votre droite. Monter et entrer dans le conduit en haut. Continuez pour vous retrouver en bas de la grande salle où vous étiez en haut plus tôt. Tout droit se trouve une salle de torture où vous entendez crier un homme à l’aide. Ouvrez la porte en déverrouillant la porte avec le loquet à gauche.
Pour libérer Richard, enfermez le monstre avec le loquet et tourner la valve pour le libérer. Après la cinématique. Vous vous réveillez avec Richard gisant à vos côtés. Près de son corps un escalier qui vous mène vers un générateur tout neuf.
Merci Richard. Rebrousser chemin pour aller à la chambre du portail. Dans la salle de broyeuse rougeâtre. Monter aux leviers et lever la cage au fond à gauche. Basculer la cage sur les mécanismes pour bloquer la broyeuse.
Passer en dessous de la broyeuse. Avancez dans les tunnels. Déloquer une échelle avec un levier et retourner dans la chambre du portail. Récupérer le générateur avant de continuer et monter vers l’appareil. Le ciel vous tombe dessus. Engouffrez-vous dans les décombres pour trouver une porte de sortie.
Les catacombes
Frayez-vous un chemin dans les décombres. Si vous êtes perdu suivez les lumières bleues. Vous trouvez une cellule et une grille. Un passage est accessible en bas de la cellule. Tourner la valve à l’intérieur pour ouvrir la grille. Sortez la cellule et passer la grille. Une goule vous attend ! Baisser vous discrètement et emprunter la porte à sa droite pour le contourner. L’esprit de la déesse apparaît pour vous indiquer le bon chemin. Oups, une seconde goule est postée là. Contournez-la par l’entrée à gauche.
Débloquer le passage, en enlevant les planches de bois. Pas de chance, le passage s’écroule, mais le bruit fait bouger la bête. Reculer pour vous cacher. Attendez que la goule vienne vers vous pour courir dans le couloir. Vous voilà de retour dans un passage étroit. Continuer toujours vers l’avant pour trouver un passage obstruer par une caisse. Déplacer la caisse pour entrer.
Dans la nouvelle pièce, enlever le loquet de la porte et la chaise devant pour passer. Ouvrez la seconde porte pour tomber sur une belle brochette de goule.
Pas de le choix, il faut y aller ! Avancer toujours dans la direction libérée de goule. Baisser vous et avancer discrètement par la droite. Tourner ensuite à droite. Une fois arrivé au bout de la pièce, attendez qu’une des deux goules dégage le passage pour passer.
Une fois parti passer discrètement à gauche de la goule. Engouffrez-vous dans le tunnel étroit jusqu’à trouver une nouvelle lumière bleue à l’intérieur. Avancer vers elle pour trouver une sortie. Une goule bloque le passage. Feinter la goule et courez vers la porte. Dans la salle avec la statue basculer dans le trou à gauche.
Vous tombez avec une nouvelle grille. Aller à gauche pour trouver un passage. Soulever le couvercle des commandes pour voir les mécaniques. Faites tourner l’aiguille dans le sens d’une montre en appuyant sur les boutons pour ouvrir le passage.
Mais tout ne se passe pas comme prévu et la grille pète un câble. Dirigez-vous vers la grille détraquer et forcez le passage en poussant une des griffes. Faites vite les goules arrivent ! Plus de place au silence, courez pour votre vie. Fuyez les goules en empruntant le chemin opposé. Passez les portes et suivez les lumières bleues pour trouver votre chemin.
Passer la dernière porte pour revenir à la chambre du portail. Dans la chambre, vous savez ce qu’il vous reste à faire. Placer les deux générateurs dans la machine de téléportation pour l’alimenter. Focaliser de nouveaux les loupes sur le rayon de lumière pour activer le portail. Attention, les goules et la matière organique ne vous laisseront pas faire. Appuyez sur le bouton orange pour vous téléporter.
Le laboratoire
La téléportation n’a pas marché comme prévue. Vous voilà dans le laboratoire. Une clé pyramide se trouve proche de la statue en face de vous. Retenez son emplacement. Aller dans la salle en face qui semble être un amphithéâtre. Au fond à gauche, se trouve une grille à mi-hauteur. Rentrer à l’intérieur et récupérer la seconde clé pyramide.
Retournez à la statue. Deux couloirs rouges se trouvent sur les côtés. Un des couloirs est bouché. Aller dans le couloir dégager et placer les deux pyramides de façon à alimenter le cristal de la porte.
Sur la table de la nouvelle salle, se trouve une nouvelle clé pyramide. Positionnez les trois clés pour maintenant alimenter l’amphithéâtre.
Actionner le levier à droite pour faire venir un cobaye. Une fois le cobaye au centre, tirer le levier devant lui pour le détruire. Actionner une nouvelle fois le levier à droite, mais prenez cette fois-ci la place du cobaye. Une fois l’analyse faites réactionner le levier au centre pour destruction. Passer de l’autre côté et rentrer dans le conduit situé à gauche.
Sortez du conduit et frayez vous un chemin entre les grilles. Une sortie se trouve au fond.
Niveau inférieur de l’usine
Vous atterrissez dans une gare. Pour le moment, ce n’est pas ce qui nous intéresse, il faut sauver Amari. Passer directement dans le chemin de gauche pour continuer. Montez les escaliers. Une fois en haut, déplacer les portes manuellement. L’esprit de la déesse vous interpelle.
Ouvrez la porte à côté du siège manuellement. Continuer pour trouver une salle sombre. Aller vers la lumière jaune pour trouver un bureau. Derrière le siège, se trouve une clé pyramide. Rapporter la clé pyramide dans la salle où l’esprit est apparu. Un nouveau monstre fait son apparition. Prenez la pyramide et échapper à sa lumière.
Dans la salle où l’esprit de la déesse est apparu, le cristal alimenté grâce à la pyramide devient vert. Il est temps de sauver Amari. Un cobaye fait son apparition derrière une glace. Poser sur l’atelier se trouve un outil avec un signe de goutte d’eau prenez le et placer le sur la machine face à la glace.
À gauche dans l’étagère, se trouve un réservoir avec le même signe. Placer le à gauche de glace. Une araignée se trouve dans un des ateliers prenez le et mettez la dans le bras le plus haut.
Appuyez sur le bouton orange à droite et tirer le levier vers le haut. Maintenez le levier en l’air pour extraire le vitae du cobaye. Attendez que les voyants soient tous éclairés pour arrêter.
Une fois le sacrifice fait. Placez-vous dans le siège à droite de la machine d’extraction pour guérir Amari. Une fois, la cinématique terminée prenez la clé pyramide et activer les commandes du transport dans la pièce à côté.
Tirer sur le levier des commandes pour activer une navette. Descendez au niveau de la gare pour embarquer. Un levier à gauche vous permet d’ouvrir la navette. Après une longue balade, deux monstres inspectent la navette. Cachez-vous avec les planches de la navette. Manque de chance la navette lâche.
Avancez tout droit tout en faisant attention à ne pas vous faire repérez par la lumière des monstres. Faufilez-vous au fond à droite et prenez la porte. Si vous doutez du chemin à prendre utiliser votre boussole.
Glisser et dégager la porte pour entrer. Passer la seconde porte. Descendez l’échelle et suivez votre boussole et les lumières bleues. Attention, un nouveau monstre inspecte la zone. Descendez les escaliers pour tomber sur un cul-de-sac avec des caissons. Tirer les barreaux pour trouver une sortie.
Suivez le tuyau bleu de la station de pompage pour trouver une seringue planter sur un autre appareil de pompage défectueux.
Prenez la seringue et plantez-la, dans la station de pompage intact. Injecter la seringue en tournant la valve pour que la substance se répande.
Retournez au cul-de-sac pour trouver une brèche à droite.
Plongez de l’eau et trouver votre chemin à l’aide des lumières et de votre boussole. Restez sous l’eau lorsque les lumières inspectent la zone. Votre périple se termine devant un ascenseur. Actionnez-le pour monter et trouver un portail que vous pouvez activer à l’aide votre boussole.
La tour
Plusieurs cinématiques se succèdent. Rejoignez Amari dans l’illusion, Suivez la fumée noire dans le désert et bien après poursuivez le docteur. Jusque la, rien de compliqué. Arriver à la tour prend l’ascenseur à droite du professeur pour le suivre. Appuyer sur le bouton et tirer le levier. L’ascenseur tombe en panne. Tirer le verrou sur le toit pour trouver une sortie de secours.
Rentrer dans le conduit d’aération situé au-dessus. Suivez-le conduit pour atterrir dans une salle. Utiliser l’interrupteur pour ouvrir la porte. Faites de même avec la porte en face. Vous êtes de retour dans l’entrée. Il faut trouver un moyen de réparer l’ascenseur.
Vous pouvez remonter au niveau de l’ascenseur avec l’escalier derrière la statue. Déverrouiller la porte en retirant le loquet. Retournez en bas des escaliers pour trouver une porte que vous pouvez ouvrir manuellement.
Descendez et continuer pour trouver une porte bloquée par un loquet. Ouvrez-la pour trouver le corps de Malik. Descendez en bas pour trouver deux tuyaux les barreaux qui les séparent peuvent être retirés en bas. Retirer les barreaux.
Retirer le cable et faites le passer de l’autre côté via le trou des barreaux. Enclencher le tuyau dans le socle pour réparer l’ascenseur. Hank vous dit bonjour. Remontez à l’ascenseur pour la confrontation. Un monstre vous attend sur la pente. Esquivez-le ou laissez, vous empoignée pour le voir disparaître.
En haut de la tour. Vous serez confronté à trois choix. Vous pouvez laisser Amari dans son berceau pour qu’il vive avec les soins de la déesse. En retirant le générateur du berceau, vous pouvez activer le téléporteur de l’entrée et repartir à Paris avec Amari. Pour réussir, il va falloir repartir sans vous faire contrôler par la lumière de la déesse. Une autre voie est possible. Mais personne ne survit. Prenez le générateur du berceau et placer activer la porte pour corrompre les turbines du monde des ténèbres.
Les chambres des turbines se trouvent dans les trois coins du trône de la déesse. Vous pouvez refaire la fin du jeu en chargeant votre dernière sauvegarde. Félicitation, vous avez terminé Amnesia : Rebirth.
Tous les trophées
TROPHÉES BRONZE (30)
- Amnésique
Se réveiller avec des bribes de souvenirs après le crash du Cassandra.
- Traqueuse
Avoir suivi la piste de Salim.
- Rêveuse
Avoir rêvé de Paris.
- Veuve
Avoir continué sa vie, en dépit du destin tragique de Salim.
- Pèlerine
Avoir suivi la piste des pèlerins pour se réfugier dans le fort.
- Communicatrice
Avoir exploré l’intérieur de la forteresse et parlé au docteur.
- Artilleuse
Avoir tiré sur la porte de la forteresse avec un canon.
- Éclaireuse
Avoir trouvé un chemin à travers le réservoir en ruines.
- Nomade
Avoir voyagé dans le désert.
- Somnambule
Avoir fait une balade dans le parc.
- Fugitive
Avoir échappé à l’ombre.
- Bricoleuse
Avoir activé l’invention de l’alchimiste.
-
Assassine
Avoir drainé la peur et la vie d’un membre de l’équipage.
- Diagnosticienne
Avoir utilisé un appareil d’analyse et découvert la maladie d’un enfant.
- Bourreau
Avoir torturé une personne innocente pour aider un enfant qui n’est pas encore né.
- Altruiste
Avoir épargné un innocent, au risque de condamner un enfant qui n’est pas encore né.
- Seule au monde
Ne pas réussir à atteindre un enfant à cause d’eaux profondes.
- Réfugiée
Atteindre le docteur.
- Faucheuse
Avoir laissé sa fille à un dieu avant de renaître.
- Responsable
Avoir fui à Paris avec une fille dont il faut désormais s’occuper.
- Iconoclaste
Avoir tout sacrifié pour vaincre un dieu et mettre un terme à la souffrance.
- Oubliée
Avoir échappé au regard d’un prédateur en restant immobile et silencieuse.
- Plongeuse
Avoir trouvé un trésor sous l’eau.
- Vandale
Avoir brisé beaucoup d’objets inestimables.
- Non merci !
Avoir quitté Amnesia: Rebirth alors que les choses devenaient intéressantes.
- Translocatrice
Avoir envoyé des objets supplémentaires dans le portail des chambres de l’alchimiste.
- Historienne
Avoir trouvé une lettre non terminée, écrite par un archéologue pour sa sœur.
- Narcissique
Avoir observé son reflet dans l’eau.
- Ouvre-boîte
Avoir fait sauter le couvercle d’une boîte de conserve.
- Porteuse de lumière
Avoir brûlé l’équivalent d’une forêt d’allumettes pour illuminer des lieux obscurs.
TROPHÉES ARGENT (6)
- Voyageuse
Avoir activé un portail entre deux mondes.
- Gardienne
Avoir pris le temps de parler à un enfant qui n’est pas encore né.
- Archiviste
Avoir ramassé des notes pour remplir un journal.
- Reine de l’évasion
Avoir réussi à s’échapper d’une cage dans l’arsenal sans faire exploser de grenade.
- Conservatrice
Avoir trouvé tous les souvenirs enregistrés par d’autres.
- Membre de l’équipage
Avoir trouvé toutes les notes de Hank concernant l’équipage du Cassandra.
TROPHÉES OR (4)
- Mère
Avoir donné naissance à une fille, pour la perdre ensuite.
- Tasi
Avoir terminé l’histoire.
- Stoïque
Avoir résisté à la peur et à la colère.
- Rapide
Avoir terminé le jeu plus rapidement qu’aucun développeur de Frictional Games.
TROPHÉE PLATINE
- Réincarnée
Avoir obtenu tous les autres trophées.
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Journaliste gameactuality.com