[Soluce] Sherlock Holmes: The Awakened [FR]
Notre solution complète de Sherlock Holmes The Awakened. Le jeu est un remake des Aventures de Sherlock Holmes : La Nuit des sacrifiés développé par Frogwares. Vous trouverez dans notre article la soluce complète de tous les chapitres. Comment résoudre les énigmes et les enquêtes du jeu sur PS5, Xbox Series et PC
Sommaire
Chapitre 1
Au début du chapitre I de Sherlock Holmes The Awakened, examinez la table au centre de la pièce. Interagissez avec le journal, le bouquin et la lettre posés pour déclencher un dialogue. Habillez-vous dans le menu et descendez les escaliers pour rejoindre l’extérieur. Une fois dehors, fouillez la poubelle près de Watson.
À l’intérieur de la poubelle, interagissez avec le journal souillé et l’aiguille au centre. Après votre investigation, interroger le garçon en face de l’appartement. Une question est apparue dans le palais mental : Qui a souillé l’exemplaire du Strand ? L’objectif est d’associer les bonnes preuves pour répondre à la question. Chaque preuve est catégorisée selon une couleur : bleu pour les objets, jaune pour les observations et vert pour les documents ou témoignages. Nous devons donc ici associer une preuve verte avec une preuve bleue. Choisissez le témoignage du vendeur et le livre de chez Barnes pour répondre à la question.
Prenez ensuite la rue en face de Baker Street pour trouver la librairie de Barnes. Entrez à l’intérieur et observer Barnes. Examinez sa main, ses genoux, ses talons et ses cernes pour déduire que c’est un bourreau de travail. Après l’observation Barnes se barricade et une scène d’enquête se déclenche. Regardez la vitrine pour découvrir une pile de livres, un bouquet et une vue sur la fleuriste. Examinez ensuite une échelle cassée dans la bibliothèque. Terminez avec le comptoir. Interagissez avec les livres et le catalogue de plantes.
Sortez ensuite dans la rue à l’extérieur pour examiner l’étal de la fleuriste. Examinez les fleurs et plus particulièrement la faille sur le pot de cactus. Observez ensuite la fleuriste. Focalisez-vous sur sa bouche, ses bottes, sa broche, son col et son regard pour déduire qu’elle est prête a tourner la page.
Fournissez les preuves : cactus dans un pot ébréché, portrait de M. Barnes et la fleur dans la vitrine pour obtenir de nouveaux éléments de réponse. Allez dans le palais des idées et associez les idées suivantes : Fleurs mortes, Mme Flemming au sujet de Barnes et le Cactus dans un pot. Vous avez résolu l’affaire. Retournez auprès de M. Barnes pour le confronter. Dites-lui que vous savez quoi faire et récupérer le Strand. Sortez de la librairie pour démarrer une nouvelle enquête.
Watson vous indique la direction du manoir Stenwick. Descendez en bas de la rue pour rejoindre un portail ouvert. Partez à la rencontre du capitaine Stenwick pour obtenir votre nouvel objectif. Allez derrière le manoir pour rejoindre le jardin. Commençons par investiguer la cabane.
Vous trouverez un objet maori sur une étagère. Des vêtements en toile de jute sur une table. Interagissez ensuite avec la plaque chauffante. Examinez l’os, le tas de cendre et la boule d’opiacé.
Fouillez le sol pour trouver une toile de jute et une caisse brisée. Contre le mur, examinez le sac de grain et la longue-vue près de la pelle. Sortez ensuite à l’extérieur pour rejoindre la fenêtre de la cabane. Analysez le bout de tissu pour obtenir un nouvel indice.
Examinez la porte du jardin et dirigez vous vers la statue au fond. Fouillez la zone pour trouver du tabac à chiquer, une trace de pas, et une empreinte de genou. Il est temps de clarifier certaines choses. Allez à l’entrée, parlez au capitaine. Discutez de la longue-vue, des vêtements en toile, des empreintes de pas, du reste de tabac à chiquer et de la serrure au trou inhabituel.
Allez dans votre carnet de preuve pour trouver un nouveau symbole parmi eux un œil. Lorsque l’œil apparaît sur un indice, c’est qu’il faut alors approfondir la recherche avec le mode concentration. Allez à l’entrée de la cabane et épingler la serrure inhabituelle pour révéler un nouvel indice. Le mode concentration révèle qu’une clé à disparue.
Analysez ensuite l’entrée de la cabane pour trouver des traces. Épingler l’indice des traces dans le jardin pour révéler de nouveaux indices sur le chariot à proximité. Retournez ensuite près de l’entrée à gauche de la cabane pour examiner de nouvelles traces et des bûches. La scène se dessine, il ne reste plus qu’à la reconstituer.
Chaque scène clé est représentée par un orbe. Cinq scènes sont à reconstituer pour résoudre l’enquête. Pour terminer l’enquête, disposez les orbes selon les scènes suivantes. L’individu doit espionner avec une longue-vue la cabane depuis la statue. L’individu doit piéger la cabane. Il doit tirer ensuite le serviteur hors de la cabane. Sortir le serviteur avec une charrette et ouvrir la porte du jardin.
Parlez ensuite avec le capitaine pour obtenir la clé de la porte du jardin. Passez à l’extérieur pour trouver la charrette dans une allée. Examinez la pochette au sol, la corde et le foin sur la charrette. Il est temps de passer au palais mental. Associez les preuves des empreintes dans le jardin, la longue-vue et le nœud marin pour répondre à la question de l’identité du ravisseur. Associez ensuite le Strand, le ravisseur marin et le portefeuille pour déduire vers où se trouve le ravisseur. Parlez à chauffeur de calèche dans la rue pour rejoindre le port et finir le chapitre.
Chapitre 2
Dans le chapitre deux de Sherlock Holmes The Awkened, commencez votre enquête en entrant dans le bar The Cursed Mermaid. Observez la barmaid en vous focalisant sur son menton, son ventre, son pantalon et sa poche gauche de veston. Vous pouvez déduire que la femme est enceinte et qu’elle s’efforce de cacher sa grossesse. Présentez-lui ensuite la preuve de la carte de visite de Roy Solsby. Sortez ensuite par la porte de gauche pour rejoindre les taudis.
Dans les taudis, enfoncez-vous pour trouver une affiche contre le mur. Elle fait mention d’une disparition. Rejoignez un cours d’eau et longez-le pour trouver le fameux chiffon rouge. Entrez dans le taudis à proximité pour trouver un enfant. Questionnez l’enfant pour obtenir son témoignage. Examinez l’autel à proximité pour trouver une photo et un pendentif en étain.
Épinglez ensuite la preuve de la carte de visite de Roy Solsby et questionnez les passants pour obtenir plus d’informations. Il semblerait que Roy Solsby se promène dans le chantier naval. Avancez vers la mer pour rejoindre le chantier. Vous trouverez le fameux Roy sur un ponton près d’un train à vapeur. Questionnez l’homme pour pouvoir l’observer. Examinez sa main, son chapeau, sa montre de poche, et son bras droit pour déduire qu’il est un agent corrompu. Confrontez-le ensuite avec les preuves suivantes : témoignage du garçon et la carte de visite.
Retournez au bar, questionnez la femme. Confrontez-la ensuite à l’affiche de la disparition. Il est temps de remettre nos idées en place. Sur la question : Qui a enlevé Kimiha ?, associez les preuves du témoignage du garçon, de la barmaid et de Roy Solsby ainsi qu’au portrait de Roy Solsby. Vous déduisez que Souillon est le ravisseur. Discuter avec Roy Solsby en lui parlant du ravisseur de Kimihia, la carte de visite et enfin le portrait de Roy Solsby pour obtenir une information cruciale sur le bar. Allez au bar pour interroger la barmaid. Présentez-lui les preuves du ravisseur de Kimihia, le témoignage de Roy Solsby et enfin le portrait de la barmaid. Menacez la femme obtenir l’accès à la salle à droite du comptoir.
Dans la salle analyser la table avec le mode concentration pour observer des gravures à gauche. Interagissez avec la note sous l’assiette, les pièces et le tableau pour finir la scène. Direction le palais mental pour répondre à la question Où est Kimihia ? Grâce aux preuves du témoignage de Roy, l’annonce d’embauche et la facture pour la toile, vous répondrez à cette question.
Épingler la preuve où se trouve Kimihia et rejoignez la zone des entrepôts. Atteignez une voie ferrée qui mène à l’entrepôt numéro 4 à l’ouest, vous trouverez dans l’allée l’entrepôt numéro 12 à examiner. Interagissez avec la porte pour lancer une séquence de crochetage. Vous devrez aligner les crans pour ouvrir la serrure. Déplacez le fil de fer comme dans l’image ci-dessus pour passer.
Vous voilà dans une nouvelle scène d’enquête. Commencez par ouvrir la caisse au fond pour trouver une manivelle. Examinez ensuite les caisses sur le côté pour déduire que les toiles à voile ne sont qu’une façade. Recherchez d’autres indices près de la fenêtre ouverte. Montez ensuite à l’étage pour trouver un mécanisme fonctionnel, mais sans manivelle. Récupérez la manivelle précédente dans la caisse pour l’insérer dans le mécanisme.
Un passage secret se dévoile. Entrez à l’intérieur pour rejoindre un couloir. Sherlock se retrouve dans un monde étrange. Sautez dans le vide pour obtenir un artefact. Sautez de nouveau dans le vide et utilisez l’artefact avec le piédestal pour ouvrir la porte au fond. Pour passer la porte, marchez simplement vers elle sans vous précipiter.
De l’autre côté, jetez-vous dans la gueule du monstre. Vous vous retrouvez face à un précipice où les plateformes sont en lévitation. En vous déplaçant à certains endroits, les plateformes semblent s’aligner pour former un pont. Montez la pente pour trouver un symbole et figer les plateformes.
Rejoignez le pont pour atteindre la porte, mais celle-ci semble fermer. Utilisez le mode concentration contre le symbole de l’œil en face de la porte pour pouvoir l’ouvrir et passer en marche arrière. Un dernier défi vous attend. Vous devrez trouver deux artefacts pour avancer. Pour ce faire, rien de plus simple, explorer les deux porte au centre. Pour celle de droite, marchez en mode concentration pour obtenir le premier artefact. Pour celle de gauche, utilisez le mode concentration et fermez l’œil en marche arrière pour obtenir le deuxième artefact. Passez la porte pour continuer.
Dans la peau de Watson, retrouvez Sherlock. De retour dans les yeux du détective analyser le corps sans vie. Le mode concentration doit être activé pour inspecter les mains. Poursuivez avec le ventre et le visage. Fouillez ensuite les tables à proximité. Sur celle de droite, analyser les documents recto-verso, la dague et les pendentifs. Continuez à côté avec la boîte en étain et le modeste laboratoire. Une première scène se dessine.
Longez le mur pour trouver des caisses en bois. Examinez les différentes marques pour constater des traces de défenses. Contre le mur voisin, vous trouverez une pile de vêtements à fouiller. Analyser ensuite les marques en dessous de l’autel. Et enfin le coin à droite de l’autel.
Pour reconstituer la scène, vous devrez indiquer que les prisonniers ont été dévêtus de force. Qu’ils ont été enfermés de force. Que des croyants ont marquer le mur en dessous de l’autel. Que les ravisseurs ont décidé de sacrifier un seul homme sur l’autel.
De retour à Baker Street, répondez à la question : Qui est l’homme mort avec les preuves suivantes : Homme inconnu sur l’autel, Passeport, Prospectus . Poursuivez avec la question où les personnes ont été emmenées avec les preuves : boite en étain edelweiss, Croix dans un rectangle, événements de l’entrepôt 12. Utilisez ensuite les archives dans votre menu pour déduire quel était le trajet des prisonniers. Cochez les informations Europe, XVIIIe siècle et Médecine pour répondre à cette question et finir le chapitre.
Chapitre 3
Au début du chapitre, allez au comptoir parlez à l’hôtesse d’accueil. Dites-lui que vous êtes ici pour voir le professeur Gygax et lorsque Sherlock se présente qu’il est une célébrité. Vous basculez ainsi de Watson à Sherlock dans une cellule. Interagissez avec la porte de la cellule pour la déverrouiller.
Enfoncez-vous dans le couloir faire la rencontre de Mauricio. Passez ensuite dans la pharmacie pour examiner la table. Interagissez avec les flacons et l’équipement. Fouillez ensuite le bureau derrière pour trouver une fiche sur les patients du bloc A.
Vous pourrez voir à côté un médecin bloquant l’allée vers le bloc B. Récupérez les seringues dans le frigo à proximité puis revenez dans le couloir. Allez vers la porte du fond de la remise pour la crocheter. Une fois, la porte déverrouillée, passez de l’autre côté. Examinez le monte-plats en interagissant avec la manivelle, le cadre photo et la graisse étalée. Analyser ensuite la table pour repérer la boîte à outils et le certificat.
Recherchez au sol un tiroir pour trouver un message et des tubes de métal. Revenez dans le couloir pour aller à l’opposé et ouvrir une grille vers un escalier. À l’étage, prenez le sédatif sur la table d’opération et interagissez avec la carte. Vous disposez de tous les éléments pour répondre à la question : Comment se débarrasser du garde dans le secteur B ? Dans le palais mental, associez les preuves : tubes en métal, seringues et flacon de sédatif pour répondre.
Épingler la preuve pour récupérer les tubes en métal dans la remise. Allez ensuite en direction du bloc B pour trouver une interaction sur les barres. Visez le garde pour l’assommer. Interagissez avec le garde au sol pour enfiler ses vêtements et avoir accès au bloc B. Fouillez ensuite les caisses pour récupérer une substance et une lettre à droite. Dans le bloc B, fouillez les cellules pour vous entretenir avec Gerda.
Passez ensuite dans la zone interdite d’accès. Dans le couloir, entrez dans la laverie et examinez la poupée Heidi dans le casier pour la récupérer. Analyser ensuite le fou et le vêtement à proximité pour obtenir plus d’indices.
Continuez au fond de la zone interdite pour trouver des cellules avec une table. Un document vous renseigne sur la disparition maori. Examinez les seringues pour comprendre qu’ils sont sujet à des expériences. Fouillez les cellules avec le mode concentration pour comprendre que plusieurs ethnies ont été prisonnières. Analyser à proximité d’une entrée de nouvelle marque de violences.
Continuez votre investigation à l’entrée pour examiner les caisses. Dans la première, en mode concentration, distinguer les traces d’éraflures, la bouteille brisée et le sang. Dans la deuxième, regarder la bouteille, la saleté, le trou d’air et le pendentif en étain. Terminez l’enquête de la scène en interagissant avec la porte de l’entrée.
Reconstituez la scène faisant sortir les prisonniers de leurs caisses. Lors de leur extraction, l’un des prisonniers doit s’être suicidé. Terminez avec la scène de leur mise en cage brutale. Gerda en sait plus qu’elle ne veut le dire.
Si vous épinglez la preuve de l’enquête sur l’institut, vous pourrez trouver un passage près du mur de l’entrée en mode concentration. Retournez auprès de sa cellule pour lui remettre la poupée. Mais elle ne vous dira rien sans soigner Heidi. Épingler la preuve Heidi et retournez à la remise et à la laverie pour trouver le nécessaire pour les réparations.
Parlez de nouveau à Gerda pour la confronter. Interrogez-la sur l’enquête de l’institut, le témoignage de Gerda et le message du professeur Becker pour disposer de tous les éléments pour répondre à la seconde question dans le palais mental. Associez les preuves de l’infiltration de Watson, le témoignage de Heidi et le monte-plats pour répondre à la question comment se procurer la clef. Associez après un patient qui hait les gardes et l’accès restreint pour répondre à la question : Comment rejoindre Watson ?
Rejoignez la cellule dans le bloc A de Mauricio pour le libérer. C’est à Watson de jouer. Commencez par examiner la table dans la chambre pour trouver un griffonnage d’Heidi et récupérer votre pistolet. Sortez ensuite dans la cour pour rejoindre le bureau de la directrice.
Rejoignez ensuite l’administration près de l’accueil pour trouver une photographie sur un bureau et un carnet de notes. Terminez votre visite en allant dans la chambre du patient numéro 2 pour trouver une poésie sur son bureau. Vous comprenez que l’homme dans la chambre est Monsieur Wolff. Discutez avec pour l’observer. Regardez ses cicatrices, sa bouche, ses mains pour déduire qu’il a été rendu malade par son traitement.
Vous disposez de tous les éléments pour répondre à la question : D’où vient l’intérêt que Gygax porte à Wolff ? Associez les preuves : Message du professeur Becker, Vieille photographie et Portrait : Wolff pour répondre à la question. Répondez ensuite à la question : Comment faire sortir Gygax de son bureau ? avec les preuves suivantes : Poésie du patient, patient très important, témoignage de Gygax. Rejoignez ensuite Wolff pour lui révéler la vérité. Donnez ensuite les résultats au garde de Gygax pour avoir accès à son bureau.
À l’intérieur, fouillez son bureau et plus particulièrement ses tiroirs pour trouver une clé. Allez dans les cuisines pour transmettre la clé à Sherlock via le monte-plats.
Enfoncez-vous dans le couloir pour trouver à droite un bureau. Fouillez le bureau pour récupérer une lettre, une clé et un télégramme dans un livre. Continuez de vous enfoncer pour atteindre une porte avec une mystérieuse cinématique. Sortez de la pièce pour remonter dans un ascenseur rejoindre Watson. Répondez à la question où les preuves conduisent-elles avec la lettre écrite, le télégramme et la lettre de la banque pour répondre à la question et finir le niveau.
Chapitre 4
Au début du chapitre 4, épingler la preuve Banque E.W. Gray pour pouvoir interroger les patients. Ils vous permettront de localiser la banque. Elle se trouve en face du quartier chinois et à gauche de la capitainerie. Parlez au garde à l’entrée pour pouvoir l’observer. Inspectez ses yeux, son bouquin et sa poche. Vous obtenez l’objectif de trouver une invitation de Frank Barnaby. Épinglez la preuve de Frank Barnaby pour pouvoir interroger les passants. Vous apprendrez qu’il gère une boutique nommée Hidden Gems au quartier chinois.
Dirigez-vous dans le quartier chinois pour le trouver une boutique vide. Deux passants discute à proximité de M. Barnaby, interrogez-les. Vous apprendrez qu’il fréquente le bar Giddy Gator dans le quartier créole. Suivez les pancartes sur place pour trouver le bar et M. Barnaby avachi. Inspecter la scène pour récupérer l’invitation et l’homme saoul. Une cinématique se déclenche…
Et vous voilà dans la peau de Watson ou plutôt Barnaby. Direction la banque pour pouvoir entrer. Examinez les écriteaux et les plaques contre le mur pour obtenir plus d’informations sur la banque. Discuter ensuite avec l’hôtesse près du comptoir.
Un homme interrompt votre discussion. Observez le shérif en examinant son chapeau, sa médaille, son insigne, ses mains et ses vêtements pour comprendre que vous avez affaire à un homme soigné et redoutable. Faites votre rapport à Sherlock à l’extérieur et retournez au port récupérer vos affaires.
Mais malheureusement le shérif, s’est occupé de vos affaires avant vous. Une femme du bateau voisin vous invite dans sa chambre pour vous aider. Rejoignez sa cabine numéro six à l’étage.
Parlez à Sherlock pour reprendre son contrôle. Direction le quartier des pêcheurs et visiter l’habitation en forme de bateau pour trouver Champagne. Discuter avec elle pour obtenir tous les éléments pour répondre à votre première question : Qui est A le vendeur de bijoux ? Associez les preuves Banque E.W. Gray, Vendeur d’opales et liste de philanthropes pour répondre à la question. Épinglez la preuve et discutez avec les passants pour une obtenir des informations sur le quartier français. Rejoignez ensuite une calèche pour partir dans le quartier français.
Dans le quartier français, avancez vers le fond de l’allée pour trouver une servante en pleurs.
Chapitre 5
Après la cinématique, rejoignez l’étable à droite du manoir. Utilisez le mode concentration sur le pot de fleurs à gauche des portes pour trouver une clé à l’intérieur.
Utilisez la clé pour entrer dans la porte et trouvez un animal en mauvaise posture. Sortez vers le manoir pour trouver d’un seau et de l’eau dans le terrain. Remplissez le seau d’eau et retournez vers l’animal pour l’hydrater. Vous pouvez maintenant aller vers le manoir l’esprit tranquille. Vous trouverez une entrée via la porte de derrière. Suivez les traces de sang pour trouver un premier corps dans le salon. Inspectez sa main, le coup dans la poitrine, ses yeux et son genou. Fouillez ensuite la cheminée à proximité pour trouver les restes d’un télégramme brûlé.
Examinez la zone à gauche de la cheminée pour trouver des restes de bougies, un bougeoir et une trace de pas. Si vous tentez d’ouvrir la porte cheval, celle-ci est étrangement bloquée. Allez ensuite dans le couloir au fond en face de la porte de derrière pour trouver la cuisine… Et un autre corps. Analysez le coup à la poitrine, la main et le couperet. Passez ensuite derrière pour fouiller la table à manger. Inspectez la chaise, les verres et le chiffon. Allez vers l’escalier pour trouver une lettre du serrurier. Montez ensuite à l’étage et passez la porte épée pour trouver un bureau. Analysez la photo, le guide de la faune, le journal et la lettre dans le tiroir. Examinez la photo à gauche du bureau pour trouver une dague sur l’un des chasseurs. Il est maintenant temps de reconstituer la scène.
Choisissez les scènes suivantes : L’intrus entre avec une dague, il assomme quelqu’un par derrière avec un bougeoir, les deux servants sirote un thé, un servant est tué à coup de dague, le deuxième par couperet et enfin un homme de petite taille panique dans le salon. Cette piste vous donne des éléments pour répondre à une question au palais mental.
Qu’est-il arrivé à Davy ? Associez les preuves : Scène de crime du manoir, Porte marquée avec un cheval et horreurs du manoir pour répondre à la question. Sortez ensuite à l’extérieur dans la cour arrière pour retrouver la trace de l’intrus. Examinez les marques au sol et l’empreinte de pas pour déduire qu’un homme a été traîné. Suivez la trace pour trouver d’autres marques. Analysez la scène en interagissant avec les doigts, les empreintes de main, d’animal et de pas. Terminez en allant sur le ponton en examinant le sang et le bout de tissu.
Retournez ensuite à l’étable pour persuader la servante d’ouvrir la porte de Davy. Mais sur le chemin vous la découvrez pendue. Analysez son cou et le message à sa droite. Après la cinématique, observez Davy en vous focalisant sur ses yeux, son bras, sa poche et sa joue pour déduire qu’il était choyé. Avec ses nouveaux indices, montez à l’étage dans la chambre des clés pour découvrir un tableau. Utilisez le mode concentration pour révéler une cachette. Utilisez le code 1862 pour l’ouvrir. Récupérez à l’intérieur un reçu et un trousseau de clés.
Ouvrez la porte cloche à gauche de la porte cheval pour trouver une chambre. Utilisez le mode concentration pour trouver des marques sous le lit. Bougez le lit pour récupérer de l’opale et une note.
Montez maintenant à l’étage vers le bureau et épinglez la preuve lettre de serrurier pour découvrir une serrure dans la tapisserie. Dans le palais mental, utilisez les preuves : lettre de serrurier, portrait M. Arneson et verrou secret avec la question « Comment ouvrir le verrou ? ». Vous comprenez que la chevalière du propriétaire doit être nécessaire pour l’ouvrir. Utilisez ensuite les archives sur la preuve de l’animal près des doigts tranchés avec les informations : mammifères, Carnivore, de 4 à 22 kg. Répondez maintenant à la question « Où est la chevalière ? » avec le chapitre 13 sur les ratons et l’animal près des doigts. Direction l’extérieur dans la cour arrière pour trouver le mammifère.
Epinglez la preuve que le raton à la bague pour trouver des traces près des doigts. Suivez ses traces jusqu’à un terrier pour trouver la chevalière. Utilisez la chevalière avec la tapisserie dans le manoir pour ouvrir un passage secret. Examinez le bureau en vous focalisant sur la photo, la lettre et le brouillon. Fouillez ensuite la bibliothèque pour trouver une bague, une bouteille de champagne et la note.
Allez dans le palais mental pour répondre à la question « Comment récupérer le message brûlé ? » avec les preuves : Lettre de Lakofka, note d’Arneson sur le banque et la photographie d’Arneson et le garçon. Épinglez la note et parlez à Davy. Répondez ensuite à la question « Où se trouve Arneson ? » avec les preuves : lettre de Northwood et lettre d’amour. Retournez à la calèche et parlez à Lucy au port. Utilisez la preuve de la lettre pour la faire parler. Confrontez-la avec la lettre d’amour, la photographie de Lucy et la bague. Terminez le chapitre en échangeant la bouteille avec Champagne dans le quartier des pêcheurs.
Chapitre 6
Pour trouver votre chemin dans le marais, suivez les indications marquées sur la preuve « indices de navigation ». Vous devez prendre la direction des nénuphars blancs, éviter les croix et suivre les croassements des corbeaux. Naviguez jusqu’à rencontrer des torches. Suivez-les pour atteindre une voie bloquée par des crocodiles. Rebroussez chemin pour trouver un ponton en bas de la colline. Descendez et tirez sur les cadavres suspendus pour les offrir aux bêtes juste en dessous. Reprenez la barque et passez désormais la voie libérée des crocodiles.
Arrivez au bout du chemin, vous trouverez un nouveau ponton menant à un étrange bûcher. Analyser l’une des croix pour trouver une trace de sang et une corde. Fouillez ensuite la zone avec une torche près du bûcher. Focalisez-vous sur les traces au sol, l’empreinte de sang et de pied. Vous trouverez à proximité un autel en pierre. Examinez la trace de mains ensanglantées, la lame et les bols.
Poursuivez votre enquête vers les cages. Interagissez avec la hache, la corde, les vêtements. Fouillez les cages voisines pour trouver de la nourriture et du foin. Terminez la scène en allant vers une alcôve en pierre. Examinez le renforcement et les traces à proximité.
Il est maintenant temps de reconstituer la scène. La première scène montre Arneson traîné sur une croix. La deuxième scène montre Arneson sur une croix suspendue en train de se faire libérer. La troisième est Arneson allongé sur l’autel avec un bol de rituel. L’avant-dernière montre Arneson conduit jusqu’à la porte. LA dernière montre un artefact sur le renforcement de l’alcôve.
Épingler la nouvelle preuve de la piste d’Arneson et fouillez la zone à gauche de l’alcôve pour trouver des feuillages. Vous trouverez derrière le mystérieux artefact. Placez l’artefact sur le renforcement pour rentrer.
À l’intérieur de la grotte, avancez pour trouver trois alcôves. Descendez et retournez-vous pour trouver un livre a récupérer. Vous vous retrouvez ensuite dans les abysses. En utilisant la sortie, vous pourrez inverser la disposition de l’abysse. Commencez par la salle avec les plateformes en lévitation. Montez la pente pour trouver un premier interrupteur. Descendez ensuite l’escalier à gauche pour trouver un deuxième interrupteur.
Les plateformes sont maintenant figées. Vous devrez mémoriser l’emplacement des plateformes pour vous déplacer dans le vide dans le seconde abysse. Passez par la main, puis contourner à droite du rocher et enfin à gauche de la première et deuxième cage pour atteindre la sortie.
Dans l’abysse suivant, activez le mode concentration pour visualiser trois symboles sur les rochers. Vous devrez activer les symboles en vous sacrifiant devant la bonne stèle. Placez-vous devant les trois stèles correspondantes aux trois symboles pour ouvrir la voie.
Vous voilà maintenant dans la peau de Watson, retrouvez Sherlock pour lancer une cinématique. Inspectez ensuite Arneson au niveau de sa tête, ses mains et sa côte. Examinez ensuite les tables de part et d’autre de la pièce. Vous devriez avoir examiné une potion soporifique et un liquide transparent. Utilisez les archives sur la preuve avec les mots : transparent, inodore et liquide pour déduire qu’il s’agit de venin de serpent. Répondez ensuite à la question comment apaiser Arnerson avec les preuves venin de serpent et potion soporifique. Épingler ensuite la preuve « sédatif pour Arneson » pour concocter le sédatif. Interagissez avec Arneson pour finir le niveau.
Chapitre 7
De retour à Baker Street, descendez dans la rue pour acheter votre journal au gamin. Allez ensuite dans la librairie de Barnes pour lui confier le bouquin et avoir une discussion avec lui. Cherchez ensuite dans sa bibliothèque un livre traitant de famille célèbre. Utilisez ensuite les archives sur la preuve « message mystérieux pour Ashmat » avec les mots : écosse, domaine maritime et XIX siècle. Répondez ensuite dans le palais mental à la question quel est l’objet du message avec les preuves : article sur la tempête meurtrière, premier retour de Barnes et Famille Stevenson.
Discutez ensuite de mystérieux messages avec Ashmat. Interagissez avec tous les phares de la carte de côte de Barnes pour les identifier. Discuter avec Barnes du message et sortez de la librairie pour retrouver Mycroft. Il vous donne la possibilité de rallonger un peu la durée de vie du jeu avec une quête annexe.
Si vous acceptez sa mission, rendez-vous dans la demeure près du manoir Stenwick. Examinez le jardin pour trouver un cadavre. Analysez son bras, ses notes, sa tête et sa main droite pour finir la scène. Retournez auprès de Mycroft faire votre rapport.
De retour à la quête principale, utilisez le palais mental pour répondre à la dernière question avec les preuves suivantes : profil d’A. Rochester, Rituel d’éveil, Phare d’Ardnamurchan. Rejoignez Sherlock à Baker Street pour finir le chapitre.
Chapitre 8
Sur l’île, montez les escaliers et allez vers l’est pour en trouver un second. Descendez les marches et suivant le chemin, vous trouverez une grotte. Examinez la zone en interagissant avec le canon, les marques au sol, et les deux insignes. Scrutez la zone pour trouver une sortie avec une chemise ensanglantée. Vous trouverez un corps sans vie sous un rocher à proximité.
Fouillez le cadavre au niveau des yeux, son corps, sa lame et sa chaîne pour finir la scène. Vous trouverez plus loin une zone à examiner le sol. Épingler ensuite la preuve du corps d’Ashmat pour visualiser la scène. Vous trouverez derrière la projection un rocher avec un objet scintillant à ramasser. Retournez ensuite dans la grotte pour entrer. À l’intérieur, fouillez le réceptacle en sang pour déduire qu’il vous faut du sang. Rendez une nouvelle visite à Ashmat pour lui emprunter un peu de sang. Verser le contenu dans le réceptacle est actionnez le levier. Interagissez une nouvelle fois avec le levier pour y placer Watson. Allez maintenant de l’autre côté de la pièce.
Utilisez le levier au pied d’une structure pour continuer. Dans la peau de Watson, activer deux valves. Avec Sherlock, ramassez tous les os au sol. Insérez ensuite les os dans les orifices des piliers pour faire jaillir un trésor. Récupérer le contenu et donnez le à Watson dans la soucoupe au centre.
Dans la peau de Watson, posez l’argent sur la table et activez le levier du réceptacle. Dans la grotte, appelez Sherlock pour visualiser ses échos. Suivez ses échos pour le retrouver.
De retour dans la peau de Sherlock, examinez l’homme contre le mur pour lui chiper la clé à proximité. Passez la porte derrière et examinez les personnes en transe dans la salle à côté. Analysez ensuite les mystérieux appareils. Descendez l’escalier proche pour rejoindre un atelier. Interagissez avec les notes d’Ashmat, les lentilles et l’obsidienne.
Entrez dans le palais mental pour répondre à la question » Comment briser l’emprise ? » avec les preuves suivantes : dague d’obsidienne, avertissement à Ashmat, étranges appareils, personnes en transe. Utilisez l’appareil devant la lentille pour la toucher. Alignez le second appareil au fond sur la lentille pour la chauffer. Interagissez avec la lentille pour la briser.
Empruntez ensuite l’escalier près de la lentille brisée. M. Souillon se présente enfin à vous. Vous devez écourter la rencontre avec le pistolet de Watson. Visez rapidement la tête pour protéger Sherlock. Passez ensuite dans la porte près de l’entrée de la tour pour trouver des caisses, analysez les caisses et le plan à proximité pour obtenir tous les éléments du plan final.
Répondez à la question « Comment interrompre le rituel » avec les preuves suivantes : caisses, plan de lanterne de phare, point faible des lentilles. Accéder ensuite à l’entrée de la tour pour rejoindre l’énigme finale.
Dans la tour avec Watson accéder à l’appareil près du précipice pour le tourner vers la lentille. Déplacez la seconde à droite pour libérer un laser sur la lentille. Interagissez avec la lentille pour la détruire.
Vous passez ensuite dans la peau de Sherlock. L’objectif est de gagner du temps et d’occuper le leader en allant dans son sens. Utilisez la réponse « j’ai vu d’autres mondes » pour continuer. De retour avec Watson, passez entre les dévots pour atteindre l’autre côté de la plateforme. Réussissez les QTE pour passer sans encombre. Vous tomberez sur deux appareils. Ne vous en occupez pas. Allez en périphérie pour trouver un appareil défectueux. Continuez de vous enfoncer pour trouver un appareil où il manque un cristal. Récupérez le cristal de l’appareil défectueux pour le placer dans l’appareil au cristal manquant. De nouveaux actifs, visez la lentille à proximité pour la chauffer. Traversez la foule pour le rejoindre et le détruire.
Avec Sherlock, choisissez la réponse « j’ai peur de perdre la raison » pour continuer. Une nouvelle fois avec Watson transpercé la foule de dévots. Rapprochez-vous d’un des miroirs pour le déplacer à gauche et laisser un laser passer. Viser avec l’appareil à côté de la lentille.
Avancez dans la deuxième foule à droite pour passer entre les dévots. Utilisez l’appareil l’autre côté pour chauffer la lentille. Rejoignez la lentille pour la détruire. Choisissez ensuite « tout ceci est réel » avec Sherlock pour avancer.
Une dernière fois avec Watson, passez la foule à gauche et déplacez maintenant les deux appareils précédents sur les miroirs pour atteindre la dernière lentille. Briser la lentille pour le jeu.
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