[PREVIEW] Remothered Broken Porcelain : un retour fracassant ?
Découvrir le test de la version final
Après un premier titre surprenant, Remothered s’offre un retour cette année. Reprenant les mécaniques des survival-horror japonais de Capcom (Haunting ground, Clock Tower), Remothered : Broken Porcelain remet le couvert avec des nouveautés scénaristiques et techniques pour rafraichir sa recette.
Nous avons pu tester le titre durant une session de deux heures. Elle nous permettait de découvrir le nouveau lieu de l’intrigue, ses personnages et les nouveautés de gameplay. En point de vue technique cette session ce déroulait durant la phase beta sur PC. Plusieurs éléments de jeu sont susceptibles d’être modifiés d’ici la sortie du jeu.
Une suite directe
Si on avait des doutes, l’introduction de cette bêta nous les dissipe. Remothered : Broken Porcelain est bien la suite du premier épisode : Tormented Fathers. Une petite vidéo satirique d’introduction nous expose les biens-faits du Phenoxyl. Le médicament responsable des événements du premier opus. Nous incarnons le personnage de Jennifer. Sans doute Jennifer Felton un personnage mentionné dans le premier épisode. Notre séquence de test commence dans une salle d’opération où Jennifer se trouve vraisemblablement coincée. Un monologue s’enclenche pour nous énumérer les conséquences du Phenoxyl sur la mémoires. Quand surgit d’une aération le « stalker » principal du titre : Porcelain. Un slasher en coule bouffi par un masque en porcelaine. Sans défense, nous sommes vite empoignés par notre assaillant quand soudain… Cliffhanger avec l’affichage du titre. Alors réel événement ou simple rêveries. La scène en reste là et enchaine avec un retour en arrière pour nous exposer un peu plus de contexte.
Une narration plus approfondie
La cinématique défile in-game et elle nous permet de voir des animations sommaires et non-expressives. Un point qui desserre d’entrée les ambitions narratives. Pour la faire courte : nous sommes en 1973, Jennifer est une marginale de 15 ans. Elle a été expulsée d’un pensionnat et a été placée à l’auberge Ashmann pour travailler en tant que domestique. Fidèle à sa personnalité la demoiselle tente de fuir, mais sa tentative se solde par un échec. Elle est confiée à Andrea la cheffe gouvernante pour se racheter. Nous laissant seule dans une chambre, Jennifer est surprise par Lin une autre domestique qui semble très proche de notre personnage. Ces scènes suffisent à témoigner d’une envie d’approfondir les relations entre les personnages afin de raconter une histoire plus humaine que son prédécesseurs mais toujours dans un souci d’expression, leur accrochage témoigne très peu d’émotions. À la suite de cet échange, Jennifer se sépare de Lin. La véritable séquence de jeu peut alors commencer.
Un gameplay efficace sans réel renouveau
Jennifer tente de fuir une nouvelle fois de l’auberge en passant par le couloir. En sortant de la pièce une cinématique s’enclenche où nous observons Andrea se métamorphoser en folle meurtrière. Dès cet instant, un petit hic « d’intelligence user » s’est fait sentir. La mention de l’objectif « Utiliser le téléphone dans le salon pour demander de l’aide » s’est affiché succinctement face à notre agresseur. Pris de panique nous n’avons pas fait attention à l’inscription et avons fuit. Nous apprendrons plus tard que les objectifs sont visibles uniquement depuis le menu alternatif. L’absence de présence suffisante d’objectif à l’écran et de tutoriel nous a complètement perdus. Malgré tout, nous avons vite compris instinctivement par notre première expérience de Tormented Fathers qu’il fallait fuir. Il nous reste à savoir où et comment. Sans doute un manque d’introduction lié à la bêta comparé au rendu final du titre. En suivant notre instinct, nous avons pu fuir et nous cacher dans une malle en retournant dans la chambre. Un script oblige Andrea à ouvrir une porte pour accéder au fameux téléphone. Le son de la machine à tricoter en route nous indique que la voie est désormais libre et qu’Andrea s’est retourner vers d’autres activités. Petit point à noter, aucune map n’est disponible dans Remothered. Il faut donc faire preuve d’exploration et de mémorisation pour parvenir à chaque objectif. Un bon point repris dans cet épisode. En atteignant le téléphone Jennifer se rend compte que celui-ci est bloqué par une serrure et qu’il faut une clé. Pour explorer vous pouvez vous déplacer furtivement ou vous débarrasser du stalker. Quelques nouveautés ont été ajoutées.
Vous pouvez désormais piéger l’agresseur en fabricant des pièges qui peuvent causer des effets sur lui. Utiliser votre voix pour l’appeler dans une salle. Ces nouvelles mécaniques n’apportent pas le renouveau attendu. Leur usage est futile, est se solde souvent par des résultats peut concluant. En fouillant par-ci par-là nous tombons sur la laverie qui est elle aussi soumis au script. Andrea débarque et nous oblige à se cacher dans cette pièce que 20 mètres carrés. Ce qui nous amène à parler de l’IA de détection intransigeante. Le moindre bout de votre robe dépasse et le stalker vous ne fait aucun cadeau. Coincez dans cette pièce avec lui, vous avez alors deux choix : vous cachez ou alors l’affronter. Dans la deuxième option, vous serez dans l’obligation d’être prêt en vous équipant de plusieurs objets de défense. Vous pourrez désormais « backstab » le stalker si vous approchez furtivement de lui ou le toucher en vous dégageant de ses prises. Une fois au sol le stalker fuit vous laissant quelques minutes de répits. Nous avons opté pour la solution la plus abordable qui est la fuite. D’étape en étape, les scripts se succèdent et influent sur l’environnement. La découverte de la clé du téléphone déclenche une panne d’électricité qui va falloir réparer, pour pouvoir ouvrir un coffre qui contient la clé, pour le balcon et ainsi de suite. Un système d’itération d’événement naturelle nous guide. Le level design est bien pensée et nous dirige de lumière en lumière et d’une salle à une autre vers la bonne direction. Il dénote avec l’aspect graphique.
Une brillance sans éclat
Broken Porcelain se teinte de couleur pale connotant l’atmosphère grisonnant qu’entoure l’hôtel. Grâce à un jeu d’ombre de lumière, les décors typiques deviennent inquiétants et sont mis en valeur dans des ambiances somptueuses. Mention honorable pour l’ancienne aile de hôtel plus original ornée d’oiseau empaillés. Il nous tarde d’explorer plus en profondeur les autres salles encore fermées du lieu. Toutefois, les textures des personnages sont dépassés pour un titre de fin de génération. L’ambiance sonore est bonne lors des phases de poursuite. Un air strident apparaît dès lors que nous sommes repérés. Les tic-tac insistant nous rappelle que chaque seconde compte pour nous enfuir. Toutefois mise à part ces phases, le titre reste silencieux voir un brin timide. Il laisse place lors de ces moments de mou aux bruits ambiants. Les pas des personnages sont presque étouffés quand bien même ils marchent sur du parquet ou du carrelage. Le premier opus jouait de ce jeu de matières pour inclure plus de furtivités aux talons de Rosemary, ce qui ne semble pas être le cas ici.
En parlant de Rosemary Reed, l’héroïne et la copie conforme de Judie Foster apparaît dans la dernière séquence de notre démo lors d’une cinématique. Rappelant ainsi que l’intrigue est lié avec celle du premier mais dans quel mesure ?
Conclusion
Remothered revient sans fracasser la porcelaine, il reprend ses bases solides pour offrir une suite en béton. Les deux heures offertes expriment une volonté de creuser un peu plus la narration. Le gameplay réaliste et stressant tente de se réinventer avec des attaques furtives (Craft, Backstab…). De maigres amélioration qui ne suffisent pas à changer une recette qui gagne. Nous avons été emballés et il nous tarde d’explorer les couloirs de l’hôtel Ashmann le 20 octobre prochain sur Playstation 4, Xbox One, Pc et Switch.
Journaliste gameactuality.com