[Guide] Funko Fusion : Solution complète [FR]
Découvrez notre guide complet de la soluce de Funko Fusion PC, Xbox, PS5, Nintendo Switch. Notre solution vous accompagnera à travers tout le cheminement du jeu, avec des astuces pour résoudre les énigmes et vaincre les ennemis. Parcourez notre soluce détaillée, étape par étape, avec des images pour vous aider à réussir chaque énigme et puzzle.
Sommaire :
- Intro
- The Thing
- Jurassic World
- Scott Pilgrim
- Umbrella academy
- Masters of the universe
- Hot fuzz
- Battlestar Galactica
Introduction
Nous avons choisi de commencer avec le monde de The Thing. Une fois ce monde sélectionné, vous arrivez dans le hub dédié. Suivez le marqueur de quête pour monter les escaliers et atteindre la Wonderworks Factory. Pour progresser dans l’Atrium, vous devrez ouvrir une porte verrouillée. Pour cela, vous devez trouver un fusible.
Pour trouver le fusible, parlez à Foxxo dans la salle de Security (en jaune). Tirez sur les deux verrous de la porte pour le libérer. Ensuite, changez de personnage en interagissant avec la boîte Funko dans la salle. Choisissez un personnage que Foxxo connaît, comme « Childs » dans notre cas, pour continuer de discuter avec lui.
Retournez voir Foxxo pour déclencher l’arrivée de monstres. Vainquez vos ennemis, puis suivez le tutoriel pour débloquer les coffres de la zone. Ouvrez les trois coffres bleus et récupérez les objets à l’intérieur. Insérez-les dans la machine de construction de la zone pour construire un module de saut.
Placez le module près de l’entrée de la salle « Security » et grimpez sur son toit pour récupérer le fusible. Insérez-le dans le mécanisme de la porte menant à l’Atrium. Entrez, puis allez parler au Manager.
Suivez la cinématique et discutez avec les personnages pour déclencher un combat contre Eddy. Évitez ses attaques au sol en sautant au bon moment, puis tirez sur les excroissances violettes sur son corps. En les touchant, des orbes violettes tomberont au sol. Ramassez-les et placez-les dans le réceptacle violet marqué d’une couronne. Vous devrez en collecter 30 pour activer le réceptacle et terminer le combat.
Une fois le combat terminé, retournez parler à Freddy. Vous devez maintenant récupérer plus de couronnes. Pour cela, revenez au hub du monde que vous avez choisi. Dans notre cas, direction le monde de The Thing. Suivez le marqueur de quête pour atteindre le premier chapitre.
The Thing
Loyal Canin
Dans ce premier chapitre, vous devez libérer 6 huskys dispersés sur la carte. Pour trouver le premier, suivez le marqueur de quête. Il est enfermé dans un véhicule. Pour le libérer, faites fondre la glace sur la portière en utilisant la bonbonne de gaz à proximité. Placez-la près de la portière, tirez dessus pour faire fondre la glace, puis tirez sur le cadenas pour ouvrir la porte et libérer le husky.
Pour continuer, vous aurez besoin de créer des bonbonnes de gaz à partir de la machine de création. Trouvez 3 coffres bleus pour débloquer cet équipement. Le premier coffre se trouve à l’extérieur, dans une maison en haut des escaliers. Utilisez de nouveau la bonbonne de gaz pour faire fondre la glace sur la porte de la maision. Cassez ensuite le cadenas pour entrer dans la maison et récupérer le coffre bleu, tout en libérant un nouveau husky.
En suivant le marqueur de quête, vous entrez dans le bâtiment principal. Sur votre chemin, vous rencontrerez un personnage devant une porte verrouillée. Utilisez la bonbonne de gaz à proximité pour faire fondre la porte et libérer un troisième husky. Entrez également dans la pièce pour trouver un second coffre bleu.
En sortant de cette salle, dirigez-vous à gauche, puis à droite pour trouver un dernier coffre bleu. Vous tombez également sur une porte verrouillé « Security Level 1 ». Ouvrez le coffre violet en bas de la porte pour récupérer la carte d’accès. Dans cette zone, se trouve une nouvelle machine de création bleue. Vous pouvez y amener les objets que vous avez trouvés pour créer des bonbonnes de gaz quand vous le souhaitez.
En poursuivant votre progression dans la zone, vous trouverez un quatrième husky accroché à un poteau. Faites fondre la glace autour du poteau avec une bonbonne de gaz, puis tirez sur le cadenas pour libérer le husky.
Pour trouver le cinquième husky, retournez à l’intérieur du bâtiment et dirigez-vous vers la droite de la porte que vous avez fait fondre. Avancez dans cette direction, puis empruntez le chemin à gauche. Vous trouverez une porte verrouillée « Security Level 1 » près d’une conduite de gaz. Tirez sur la conduite pour faire fondre la glace et récupérer la carte d’accès.
Après avoir vaincu les ennemis de la zone, récupérez la valve à l’entrée. Placez-la sur un des emplacements au fond à gauche de la salle. Ensuite, prenez la batterie du générateur de droite et placez-la sur le générateur de gauche. Enfin, récupérez une seconde valve près du mur, à proximité du générateur de gauche.
Placez cette nouvelle valve sur le second emplacement à gauche. Activez maintenant les deux valves pour alimenter les conduites de gaz. Une fois les conduites allumées, tirez sur leurs extrémités pour faire fondre la grille en hauteur.
Derrière la grille se trouvait un morceau de conduite de gaz. Tirez dessus pour la récupérer. Placez-le ensuite sur la conduite de gaz du côté droit. Ensuite, récupérez une valve et une batterie de générateur du côté gauche pour alimenter le côté droit. Faites de nouveau fondre la grille pour récupérer la carte d’accès de niveau 2 de la pièce. Entrez dans la nouvelle pièce pour libérer un husky.
Le dernier husky se trouve près du chenil. Suivez le drapeau de quête et empruntez à droite du chenil. Un coffre violet et une porte verrouillée bloqueront votre passage. Ouvrez le coffre pour récupérer une carte d’accès, puis avancez.
Vainquez les ennemis et entrez dans la nouvelle pièce. Utilisez des bonbonnes de gaz pour faire fondre les trois grilles de la salle. Une fois toutes les grilles fondues, allez aux deux ouvertures aux extrémités et allumez les bonbonnes de gaz face à vous de l’autre côté de la pièce. Cela fera fondre la glace qui entoure les chaînes retenant le husky. Une fois la glace fondue, tirez sur les cadenas pour libérer le dernier husky.
Amenez tous les huskys au chenil pour terminer cette quête. Vous devez maintenant vous débarrasser de l’hélicoptère à l’extérieur. Retournez au début du niveau et éliminez toutes les menaces pour sauver le dernier husky. Ramenez-le auprès des autres pour récupérer une clé Funko et terminer le chapitre.
Le toutou des ténèbres
Dans ce nouveau chapitre, rendez-vous au chenil pour affronter une menace. Pour vaincre le boss, vous devez d’abord éradiquer les trois huskys au sol reliés à lui. Tirez-leur d’abord dessus avec votre arme jusqu’à ce qu’ils deviennent rouges. Une fois rouge, éliminez-les à l’aide d’explosifs (lance-flammes, grenades, bonbonnes de gaz). Éliminez les trois huskys pour terminer la première phase du boss.
Dans sa seconde phase, le boss est en hauteur et lance un liquide vert. Restez attentif à ses coups ainsi qu’aux autres ennemis de la zone. Pour le vaincre, visez son visage (les yeux) et la bouche de la plante accrochée à lui, en alternant entre les deux selon celui qui est disponible. Lorsque son visage est dirigé vers le sol, occupez-vous de la plante, et vice versa.
Dans sa dernière phase, le boss est au sol. Visez ses tentacules au niveau du point jaune pour l’affaiblir. Lorsqu’il brille en rouge, utilisez des explosifs. Le plus simple est de créer des grenades dans la machine de création rouge, ou si vous avez trouvé tous les coffres rouges, de fabriquer un lance-flammes. Incendiez le boss pour le vaincre et récupérer la clé Funko, terminant ainsi le chapitre.
Sang dessus dessous
Dans ce chapitre, avancez de fusée en fusée. Tirez sur les fusées pour les allumer, ce qui créera un passage pour atteindre une station.
Dans la station, avancez jusqu’à être bloqué par des flammes. Retirez la batterie qui alimente le générateur des conduites de gaz pour éteindre les flammes et pouvoir avancer. Gardez la batterie sur vous et dirigez-vous vers la gauche. Entrez dans la salle la plus éloignée pour trouver une conduite de gaz éteinte. Insérez la batterie dans le générateur.
Faites tourner la valve pour allumer la conduite de gaz à gauche et faire fondre la glace. Vous récupérerez une seconde valve. Utilisez cette valve pour allumer la conduite de gaz à droite et récupérer un morceau de conduite de gaz.
Ramassez la valve et le morceau de conduite de gaz. Placez-les dans le mécanisme central de la grande salle, où se trouvent trois emplacements de valve et deux morceaux de conduite de gaz manquants. Ensuite, récupérez la batterie précédemment utilisée et placez-la dans le mécanisme de la salle à gauche de la zone centrale. Activez ensuite la valve pour allumer les conduites de gaz et récupérer deux nouvelles valves pour le mécanisme central.
Il ne vous manque plus qu’un dernier morceau de conduite de gaz pour le mécanisme central. Vous pourrez le récupérer dans la salle en face du mécanisme central. Il vous faut uniquement une batterie pour alimenter la conduite de gaz de cette salle. Une fois la glace fondue, tirez sur le morceau de conduite de gaz pour le récupérer.
Une fois tous les objets installés sur le mécanisme central, allumez toutes les valves pour faire fondre la grille en hauteur. Vous obtiendrez la carte d’accès de niveau 2.
Avancez et descendez les escaliers pour tomber sur une poche de sang. Récupérez-la pour obtenir la première des quatre que vous devez ramasser. À proximité, se trouve un générateur avec une carte d’accès sous la glace. Utilisez une batterie des salles précédentes pour allumer le générateur, faire fondre la glace et récupérer la carte.
Utilisez la carte d’accès sur la porte de la zone pour sortir. Dans la neige, suivez les fusées éclairantes et tirez dessus pour vous frayer un chemin. Avancez jusqu’à un coffre violet verrouillé. Éliminez tous les ennemis de la zone pour débloquer le coffre et récupérer la seconde poche de sang.
Continuez d’avancer de fusée en fusée pour trouver la troisième poche de sang sur votre chemin. Poursuivez jusqu’à un générateur relié à un bloc de glace. La batterie du générateur se trouve à côté. Placez la batterie à son emplacement et allumez la bonbonne de gaz près du bloc de glace pour le faire fondre. Vous obtiendrez ainsi la dernière poche de sang. Ramassez ensuite la clé Funko et retournez au début du niveau pour terminer ce chapitre.
Têtue tarentule
Suivez le marqueur de quête pour trouver Blair. Pour l’éliminer, tirez sur la bonbonne de gaz entre ses mains au bon moment. Il alterne entre grenade et bonbonne de gaz. Tirez-lui dessus uniquement lorsqu’il a la bonbonne de gaz dans les mains. Répétez cette étape plusieurs fois à différents emplacements. Une fois dehors, lorsque Blair est relié à d’autres ennemis, éliminez d’abord ces derniers avant de vous occuper de lui. Répétez encore une fois l’opération pour obtenir la clé Funko.
Après avoir utilisé la clé Funko, entrez dans une nouvelle salle. Utilisez la bonbonne de gaz au centre pour faire fondre la grille au sol et déverrouiller un chemin. Dans les souterrains, vous devrez vaincre à nouveau Blair en tirant sur la bonbonne de gaz entre ses mains. Suivez-le ensuite à l’extérieur en créant un module de saut pour terminer le chapitre.
La tanière de Blair
Ce dernier chapitre est le combat contre le boss final. Lorsque vous entrez dans la salle, interagissez avec le réceptacle violet marqué d’une couronne. Descendez ensuite au niveau des planches en bois. Des tentacules sortent de certaines planches. Utilisez des bonbonnes de gaz ou des grenades pour détruire les tentacules. À chaque tentacule détruite, vous amassez des orbes violettes pour le réceptacle de la couronne.
Une fois que vous avez amassé assez d’orbes, votre quête changera pour brûler les planches. Montez les escaliers et utilisez une bonbonne de gaz sur les planches en bois recouvertes d’une fumée violette. Vous ferez alors face au boss final. Visez son ventre, sur la partie violette, pour qu’il vous attaque avec un ennemi relié à lui. Tirez sur la partie violette de la tête de l’ennemi pour ramasser des orbes violettes. Répétez cette opération pour collecter toutes les orbes et obtenir de l’aide contre le boss. Vainquez le boss pour terminer le monde de The Thing.
Jurassic World
Tout doux, les dilophosaures
Une fois le premier monde terminé, rendez-vous à l’atrium pour déposer les couronnes récupérées et discuter avec Freddy. Ensuite, dirigez-vous vers votre prochain monde. Entrez dans la première salle de Jurassic World pour débuter le chapitre. Vous devrez battre cinq Dilophosaurus, mais d’abord, vous devez les trouver. Le premier se balade près de l’enclos du T-Rex.
Un autre Dilophosaurus se trouve près de la zone des animaux aquatiques, près des hologrammes « Beast From The Deep ». Vous y accéder, face à l’enclos du T-Rex ou à partir du point de départ du chapitre, prenez le chemin sur la droite.
Un troisième dinosaure se trouve près des boutiques au bord de l’eau. Il est situé sur le chemin à gauche du point de départ du chapitre.
Un autre Dilophosaurus se trouve près de la salle « Roy’s Records », au niveau de l’arène de spectacle.
Le dernier Dilophosaurus se trouve près du « Jurassic Innovation Center », au bout de la zone. Une fois les cinq Dilophosaurus éliminés, récupérez la clé Funko et suivez le marqueur de quête pour entrer dans le centre d’innovation.
Vous devez trouver un moyen de rétablir le courant pour avancer dans la seconde partie du centre d’innovation. Pour cela, recherchez deux fusibles et une batterie pour déverrouiller la porte. La batterie doit être créée dans la machine de création. Vous devrez trouver trois coffres bleus éparpillés dans le centre d’innovation et près des boutiques pour débloquer la batterie. Une fois créée, placez-la dans un module de recharge dans le centre d’innovation pour la charger.
Vous pouvez maintenant placer la batterie au niveau de l’alimentation de la porte. Pour trouver les fusibles manquants, suivez les fils d’alimentation reliés aux hologrammes de dinosaures du centre d’innovation. Une fois les fusibles en place, déverrouillez la porte et récupérez la couronne pour terminer le chapitre.
À la rescousse du Raptor
Dans cette partie, vous devez trouver quatre Raptors et les emmener sur un héliport. Face à vous, un portail fermé bloque le chemin. Tirez sur le cadenas de la batterie de droite pour la retirer et désactiver la charge électrique. Vous pouvez maintenant utiliser le levier pour déverrouiller le portail.
Le premier Raptor se trouve dans une grotte, enfermé dans une cage verrouillée par deux cadenas. Tirez sur les cadenas pour libérer le premier dinosaure.
Un autre Raptor est coincé derrière des grilles près du complexe sécurisé de la zone. Pour le libérer, abaissez le levier relié aux grilles.
En explorant la zone, vous rencontrerez une barrière électrisée. Retirez la batterie à proximité qui alimente l’électricité, puis utilisez le levier de la barrière pour la déverrouiller. Avancez pour trouver une cage contenant un Raptor entouré d’ennemis. Tirez sur les cadenas de la cage pour libérer le Raptor.
Au centre de la zone se trouve un complexe sécurisé. Pour l’ouvrir, vous aurez besoin d’une batterie et d’un fusible. Créez la batterie dans la machine de création à proximité, puis chargez-la à côté. Une fois chargée, placez-la dans le mécanisme de la porte du complexe. Ensuite, récupérez le fusible qui alimente la machine de recyclage en face de la machine de construction. Placez le fusible dans son emplacement pour déverrouiller la porte du complexe.
Entrez dans le complexe pour trouver le dernier raptor enfermé dans une cage. Tirez sur les deux verrous pour le libérer. Ensuite, emmenez les quatre raptors sur l’héliport en suivant le marqueur de quête. Préparez-vous à affronter une horde d’ennemis sur le chemin. Une fois les raptors en sécurité sur l’héliport, vous terminerez le chapitre.
Giga Problemus
Dans ce nouveau chapitre, utilisez le levier pour déverrouiller la porte et descendre les escaliers. Une porte verrouillée avec quatre cadenas bloque le passage. Tirez sur les quatre verrous pour avancer. Ensuite, vous serez bloqué par des flammes. Il vous faudra deux manivelles pour activer de l’eau et progresser.
Pour trouver les manivelles vous devez ouvrir la porte bleu qui vous bloque le passage. Pour cela récupérer la batterie au sol près de la porte et aller la charger à proximité des flammes. Allez ensuite placer la batterie dans son emplacement pour débloquer le chemin.
Empruntez le chemin à gauche pour être de nouveau bloqué par des flammes. Cette fois-ci, les flammes s’éteignent à tour de rôle, vous permettant d’avancer. Progresser de flamme en flamme dès qu’elles sont éteintes. Dans la nouvelle salle, vainquez les ennemis et utilisez le module de saut pour atteindre la plateforme en hauteur. Une valve y est accrochée. Récupérez-la et retournez au début du niveau, près du mur de flammes, pour la déposer.
Retournez à la porte bleue et avancez vers le chemin de droite. Vous devez déverrouiller la porte avec un panneau « Danger ». Pour cela, récupérez une batterie dans la grande salle où vous avez trouvé la première valve. Utilisez le module de saut pour atteindre la plateforme en hauteur à gauche et prendre la batterie. Rechargez-la, puis placez-la dans le mécanisme de la porte « Danger ». Ensuite, éliminez tous les ennemis de la zone pour libérer le coffre violet et obtenir la seconde valve.
Placez la seconde valve sur les tuyaux pour déverrouiller le chemin. Avancez pour rencontrer un nouvel adversaire : le Giganotosaurus. Pour le vaincre, commencez par viser ses yeux. Une fois affaibli, il se dressera et révélera un point faible en rouge sur son ventre. Tirez dessus pour lui infliger des dégâts. Répétez cette opération plusieurs fois tout en esquivant ses attaques pour le vaincre et terminer le chapitre.
De Pyro en pire
Dans ce chapitre, vous devez escorter la gyrosphère jusqu’à sa destination. Pour l’activer, récupérez une batterie dans le véhicule accidenté à proximité de la gyrosphère. Rechargez la batterie dans le chargeur, puis placez-la à son emplacement pour démarrer la gyrosphère.
Faites avancer la gyrosphère en restant dans le cercle à proximité du véhicule. Éliminez les ennemis sur votre chemin pour progresser. Votre premier obstacle sera un mur de flammes. Pour l’éteindre, récupérez une batterie dans le mécanisme qui ouvre le complexe où vous avez libéré un raptor. Chargez ensuite la batterie près d’une voiture dans la zone. Une fois chargée, placez-la dans le mécanisme pour éteindre le mur de flammes.
Le second obstacle est un portail verrouillé. Descendez dans le bunker à droite du poratail. Pour atteindre l’emplacement de la batterie du portail, vous devez d’abord éteindre des flammes. Il vous faudra une manivelle, que vous pouvez obtenir en ouvrant le coffre violet de la zone. Placez la manivelle dans le mécanisme pour éteindre les flammes. Vous pouvez alors récupérer la batterie au sol, la charger à l’entrée du bunker, puis la placer dans son emplacement.
Pour déverrouiller le portail, il vous reste une dernière étape. Dans la salle à proximité de la batterie, vous trouverez 4 leviers. Actionnez-les dans l’ordre indiqué sur le mur derrière l’ordinateur en face des leviers. Une fois les leviers activés, retournez au portail pour le déverrouiller et faire avancer la gyrosphère.
En avançant, vous tombez sur un nouveau portail verrouillé. Pour le déverrouiller, commencez par tirer sur le cadenas de la batterie du portail. Retirez ensuite la batterie pour couper l’alimentation du mécanisme. Abaissez ensuite le levier à gauche du portail pour continuer. Escorter la gyrosphère pour terminer le chapitre.
Dino Grabuge
Vous devez sortir du centre de convention. Pour cela, rétablissez le courant en utilisant une batterie. Créez une batterie à partir de la machine de création, puis allez la charger. Placez-la ensuite dans le mécanisme de la porte pour sortir du centre de convention.
Vous voilà face au boss de ce monde. Activez le réceptacle violet avec une couronne pour commencer à récolter des orbes violettes. Visez les excroissances violettes sur le boss pour obtenir des orbes, puis placez-les dans le réceptacle. Une fois le nombre requis atteint, vous recevrez de l’aide contre le boss. Continuez de tirer sur Eddy pour terminer le monde de Jurassic World.
Scott Pilgrim
Pirate irrité
Dans le premier niveau de Scott Pilgrim, vous devez vaincre 4 hipsters. Le premier se trouve derrière la porte du bar. Détruisez la porte, puis attaquez-le. Lorsque le hipster est étourdi, utilisez votre arme de poing pour l’achever. Répétez cette technique jusqu’à le vaincre.
Pour trouver le second hipster, montez les escaliers au fond de la salle. Continuez tout droit jusqu’à atteindre une porte violette. Tirez sur la porte pour la détruire et révéler le hipster. Comme pour le premier, tirez-lui dessus pour l’étourdir puis attaquez-le avec votre arme de poing.
Dans la salle du second hipster, vous apercevez le troisième hipster derrière un rideau métallique de l’autre côté de la zone. Pour lever le rideau, vous devez trouver une manivelle. Descendez sur la scène, placez-vous face à l’ampli et utilisez un personnage équipé d’une guitare pour tirer sur l’ampli et briser la vitre verrouillant un coffre. Récupérez la valve dans le coffre violet, puis placez-la sur son emplacement afin de lever le rideau métallique et accéder au hipster.
Une fois le rideau levé, tirez sur le troisième hipster pour l’étourdir depuis votre position. Ensuite, tirez sur l’ampli avec votre guitare pour créer des ondes. Sautez dans les ondes pour vous envoler vers le hipster. Une fois face à lui, attaquez-le de la même manière que les premiers hipster.
Pour trouver le dernier hipster, vous devez débloquer l’ampli dans la machine de création. Pour cela crécher trois coffre bleu. Le premier se trouve dans la salle près du bar, le deuxième est dans la salle à l’étage avec l’ampli et le troisième est près des escaliers au premier étage. La machine de création se trouve derrière la porte violette au rez-de-chaussée, près de deux bornes d’arcade.
Une fois tous les éléments récupérés, créez un ampli. Montez ensuite les escaliers et placez l’ampli face à la vitre où se trouve le dernier hipster. Changez l’ampli en mode jaune pour exploser la vitre. Pour vaincre le hipster, tirez-lui dessus puis attaquez-le avec votre arme de poing. Répétez l’opération jusqu’à le vaincre.
Récupérez la clé Funko au rez-de-chaussée, puis remontez les escaliers pour atteindre Matthew Patel. Attendez qu’il soit au sol et infligez-lui des coups pour le mettre KO. Suivez ensuite le marqueur de quête pour sortir de la zone et récupérez la couronne pour terminer le niveau.
Trouble jeu
Dans ce niveau, votre objectif principal est de battre trois doublures, en plus des autres ennemis qui vous attaquent constamment. La première doublure se trouve en hauteur sur une nacelle élévatrice. Tirez sur la nacelle pour faire tomber la doublure, puis attaquez-la au sol pour la vaincre.
La seconde doublure se trouve au-dessus des projecteurs de la scène. Pour la faire tomber, tirez sur les projecteurs dans l’ordre indiqué. Si tous les projecteurs deviennent rouges, cela signifie que vous avez mal réalisé la séquence. Attendez que la séquence redémarre et tirez sur les projecteurs dans l’ordre affiché, en commençant par celui de gauche. Une fois la doublure au sol, éliminez-la.
La dernière doublure se trouve tout en haut des échafaudages, où tombent des tonneaux. Montez sur les planches en bois pour accéder à l’échafaudage. Avancez et grimpez de planche en planche pour atteindre la doublure. Sauter pour éviter les tonneaux sur votre chemin. Une fois la doublure atteinte, combattez-la au sol.
Une fois toutes les doublures vaincues, vous devez libérer Lucas de son camping-car. Trouvez un fusible pour alimenter la machine de création et fabriquer un ampli afin de briser les vitres du camping-car. Le fusible se trouve dans le coffre violet au centre de la zone. Insérez le fusible dans le mécanisme d’alimentation de la machine de création.
Vous pouvez maintenant créer un ampli à partir de la machine. Placez l’ampli face à la vitre cassée du camping-car et utilisez-le pour la détruire en tirant dessus (mode jaune, frappez l’ampli pour changer de mode). Ensuite, parlez à Lucas pour déclencher le combat contre lui.
Sautez pour esquiver les coups de feu de Lucas. Pour le vaincre, tirez-lui dessus lorsqu’il glisse sur la rampe pour l’étourdir. Une fois au sol, frappez-le. Vous devrez ensuite répéter le cheminement deux fois de suite pour l’achever dans une cinématique.
Une fois Lucas vaincu, récupérez la pièce au centre de l’arène. Placez-la dans la machine près de la porte de sortie. Ensuite, récupérez la clé Funko et ouvrez la porte pour obtenir la couronne et terminer le niveau.
L’épris de la carotte
Dans ce niveau, pour accéder à la rue principale, commencez par casser la vitre du café « Coffee Hole », situé près de la machine de création. Créez un ampli et utilisez-le pour briser la vitre. Récupérez l’ampli, entrez dans le café et utilisez-le à nouveau pour casser la seconde fenêtre et atteindre la rue principale.
En sortant du café, dirigez-vous vers la gauche, en direction du bâtiment marqué par le chiffre 4. Devant l’entrée, parlez avec Roxy, puis suivez les indications en surbrillance au-dessus de sa tête. Tirez sur les points en surbrillance pour faire s’écrouler le chiffre sur Roxy et déclencher le combat.
Le combat contre Roxy est assez simple. Elle vous chargera en tournoyant. Attirez-la près d’un mur, puis esquivez pour qu’elle se cogne et s’étourdisse. Quand elle est étourdie, attaquez-la pour faire monter sa barre à 100%. Une fois à 100%, Roxy se placera sous une boule de disco. Tirez sur la boule pour la faire tomber sur Roxy.
Répétez l’opération pour vaincre Roxy. Elle aura une deuxième et troisième phase avec plus de doublures, mais le principe reste le même : éliminez ses doublures de la même manière pour atteindre la Roxy originale. Une fois que Roxy est étourdie derrière la porte Funko, vous devrez trouver Todd.
Dirigez-vous vers le chemin à droite du café pour rejoindre un cul de sac où se trouve Todd. Parlez-lui pour qu’il lance une attaque d’onde. Créez ensuite un ampli et utilisez le mode violet de l’ampli pour l’étourdir.
Une fois Todd étourdi, suivez-le jusqu’à une salle de spectacle. Pour le vaincre, créez un ampli et placez-le face à Todd de manière à le propulser sur un pot de poulet. Utilisez le mode violet de l’ampli pour le faire atterrir sur du poulet. Répétez cette opération jusqu’à ce que la police végétalienne arrive pour arrêter Todd.
Une fois Todd arrêté, récupérez le jeton et placez-le dans la machine de la salle pour obtenir la clé Funko. Retournez dans le bâtiment « 4 » pour déverrouiller la porte Funko. Parlez ensuite à Roxy, éliminez les ennemis pour récupérer la couronne et terminer le chapitre.
Double dragon
Dans ce chapitre, vous devez récupérer cinq pièces pour créer le méga ampli. La première se trouve dans la statue de glace au centre de la pièce. Créez une bonbonne de gaz pour faire fondre la glace (ou utilisez d’autres explosifs). Une fois la glace fondue, récupérez la pièce et placez-la dans son emplacement sur le méga ampli.
La seconde pièce se trouve au premier étage, au-dessus de la porte Funko. Montez les escaliers et récupérez le matériel près des machines à jouer. Ensuite, placez la pièce dans son emplacement sur le méga ampli.
Allez créer un ampli, puis montez les escaliers du côté de la porte Funko. Placez l’ampli près des projecteurs électrisé. Pour atteindre la plateforme opposée, tirez sur les projecteurs dans l’ordre affiché. Une fois l’électricité disparue, activez l’ampli en mode violet pour créer des ondes qui vous transporteront de l’autre côté. Ramassez la pièce sur la plateforme et placez-la sur le méga ampli.
Créez un nouvel ampli et montez les escaliers du côté du bar. Au bout de la passerelle, placez l’ampli face à la vitre. Utilisez l’ampli en mode jaune pour briser la vitre. Ensuite, passez en mode violet pour utiliser les ondes de l’ampli et atteindre la passerelle face à vous. Récupérez la nouvelle pièce et placez-la sur le méga ampli.
Pour trouver la dernière pièce, créez une bonbonne de feu et placez-la sur le bloc de glace sous les projecteurs court-circuités. Faites fondre le bloc pour accéder au boitier contenant le fusible. Tirez sur le boîtier pour récupérer le fusible.
Une fois le fusible récupéré, placez-le dans le mécanisme du néon du bar. Tirez ensuite sur les pics de la couronne du néon dans l’ordre affiché pour obtenir la dernière pièce du Méga Ampli. Récupérez cette pièce et placez-la dans le Méga Ampli.
Une fois toutes les pièces sur le Méga Ampli, tirez dessus pour le charger. Aidez ensuite le yéti à éliminer les dragons en leur tirant dessus. Une fois les dragons vaincus, récupérez la pièce et placez-la dans la machine pour obtenir la clé Funko. Suivez le marqueur de quête pour accéder aux salles bloquées par les vigiles. Frappez les vigiles pour avancer et atteindre la couronne qui marque la fin du niveau.
Double chaos
Dans ce niveau, vous affronterez le boss final, Gidéon. Commencez par éliminer les hordes d’ennemis qui apparaissent. Activez ensuite le réceptacle de la couronne violette et commencez à attaquer Gidéon en ciblant les excroissances violettes sur son corps. En les détruisant, vous obtiendrez des orbes violettes. Déposez-les dans le réceptacle au fur et à mesure pour terminer le chapitre Scott Pilgrim.
Umbrella academy
Cynégétique académique
Dans le premier niveau d’Umbrella Academy, avancez dans le couloir et prenez à gauche. Vous serez bloqué par une porte violette. Tirez dessus pour affronter votre premier ennemi et tirez-lui dessus pour l’affaiblir.
Dès que vous l’attaquez, il commence à sauter sur des équipements. Tirez sur ceux où il se trouve pour le faire tomber. Une fois au sol et étourdi, attaquez-le pour le vaincre. Répétez cette opération chaque fois qu’il saute sur un équipement. Lorsqu’il sort de la salle, suivez-le jusqu’à ce que vous soyez bloqué par une porte verrouillée par sept interrupteurs.
Pour activer le premier interrupteur, entrez dans la buanderie en face de la porte verrouillée. Utilisez la manivelle pour couper l’eau et accéder au levier près des machines à laver. Interagissez avec ce levier pour allumer le premier interrupteur.
Le second interrupteur se trouve au dernier étage. Montez les escaliers pour le trouver derrière la machine de création. Un autre interrupteur est situé au rez-de-chaussée, sous les escaliers.
Toujours au rez-de-chaussée, dirigez-vous dans la salle remplie de cartons. Deux interrupteurs s’y trouvent. Le premier est derrière une pile de cartons près de la femme. Il vous suffit de frapper les cartons pour y accéder. Le second est au fond de la salle. Utilisez le pouvoir de « Number Five » pour atteindre l’autre côté. Placez-vous sur la flèche au sol pour activer le pouvoir et atteindre l’interrupteur.
Toujours avec le personnage « Number Five », retournez dans la buanderie. Placez-vous sur la flèche au sol pour activer son pouvoir. Suivez les commandes à l’écran pour atteindre l’interrupteur en hauteur.
Pour activer le dernier interrupteur, rendez-vous dans la salle « Security Level 1 » en haut des escaliers. La carte d’accès se trouve au sol de la buanderie, au pied des machines à laver près de la serpillière. Prenez la carte et déverrouillez la porte.
Dans la salle, récupérez le fusible qui alimente les écrans. Placez-le dans l’alimentation de l’interrupteur et activez celui-ci. Ensuite, remettez le fusible dans l’alimentation des écrans. Vous pouvez maintenant déverrouiller la porte et rejoindre l’ennemi.
Pour vaincre l’ennemi, vous devrez répéter la même opération plusieurs fois. Tirez-lui dessus pour qu’il s’échappe dans une salle. La salle est marquée par un marqueur de quête et se dotte d’une porte violette. Tirez sur la porte pour entrez et trouver l’ennemi sur un lit. Tirez sur le lit pour faire tomber l’ennemi. Une fois au sol et étourdi, attaquez-le. Répétez cette opération autant de fois que nécessaire pour vaincre l’ennemi définitivement.
Retournez au début du niveau pour incarner le personnage d’Alison. Sortez de la salle et prenez le chemin de droite en direction d’un singe. Parlez-lui pour qu’il vous laisse passer. Avancez et montez les escaliers, avant d’être bloqué par une pile de caisses. Tirez sur le lampadaire au plafond pour le faire tomber et libérer le passage.
Entrez ensuite dans la bibliothèque et changez de personnage pour « Number Five ». Placez-vous sur la flèche et utilisez votre pouvoir pour atteindre le fond de la bibliothèque. Visez les objets en surbrillance et tirez dessus pour récupérer un fusible.
Pour retourner à l’entrée de la bibliothèque, utilisez le levier à proximité pour ouvrir le passage. Prenez le fusible et placez-le dans le mécanisme de la porte verrouillée face à la bibliothèque. Une fois alimenté, abaissez le levier pour déverrouiller la porte.
Vous tombez sur votre ennemi. Tirez-lui dessus et suivez-le jusqu’à un bureau. Dans le bureau, tirez-lui dessus pour réduire sa barre de défense à 100 %. Il se positionnera ensuite sous un lustre. Tirez sur le lustre pour le faire tomber sur lui, puis attaquez-le.
Lorsque l’ennemi grimpe sur le bureau, vous devez détruire les pieds du bureau dans l’ordre affiché. Suivez les pieds et tirez sur celui qui s’allume en premier. Si tous les pieds deviennent rouges, cela signifie que vous vous êtes trompé ou que vous êtes trop lent, et vous devrez recommencer. Une fois le bureau écroulé, frappez l’ennemi pour qu’il change de salle.
Suivez-le jusqu’à un grand salon. Pour le vaincre dans cet espace, assurez-vous d’incarner « Number Five ». Commencez par l’attaquer pour réduire sa barre de défense à 100 % et l’étourdir. Une fois étourdi, il se placera sous un lustre. Positionnez-vous sur les flèches au sol pour utiliser le pouvoir du personnage et atteindre le premier étage. Depuis l’étage, tirez sur le lustre au-dessus de l’ennemi pour le faire tomber.
Tirez sur les points du lustre dans l’ordre affiché. Une fois le lustre tombé, attaquez l’ennemi avant de reprendre la séquence entière. Vous devrez répéter ces étapes plusieurs fois pour le vaincre. Une fois vaincu, récupérez la clé Funko et ouvrez la porte.
Vous devez maintenant aider Luther en jouant de la musique. Créez un gramophone dans la machine de création. Au préalable, assurez-vous d’avoir trouvé trois coffres bleus : un dans la salle et d’autres éparpillés dans le niveau (près des escaliers et dans la cuisine). Placez le gramophone à proximité des personnages pour terminer le niveau.
Mêlée mélomane
Dans ce nouveau chapitre, créez un gramophone et portez-le à Luther pour le faire avancer. Vous devez l’escorter grâce à la musique. Avancez jusqu’à atteindre un plan d’eau qui vous bloque le passage.
Vous devez trouver une manivelle pour couper l’eau des canalisations et pouvoir avancer. Utilisez le personnage d’Alison pour parler au videur de la salle « Vinyl Gold » afin qu’il vous laisse entrer. Ensuite, changez pour « Number Five » et entrez à nouveau. Positionnez-vous sur la flèche pour utiliser le pouvoir du personnage et atteindre la salle en face de vous.
Récupérez la manivelle sur les tuyaux et cassez le cadenas de la porte pour retourner dans la rue. Placez la manivelle à son emplacement pour continuer d’avancer avec Luther. Reprenez le gramophone et escortez-le. Vous voilà de nouveau bloqué par l’eau au niveau du restaurant « Griddy’s Doughnuts ».
Avec le personnage « Number Five », placez-vous sur la flèche au sol à l’entrée du restaurant. Utilisez le pouvoir pour entrer dans le restaurant. Allez à l’arrière-boutique et frappez les caisses pour découvrir un coffre-fort. Frappez le coffre pour obtenir un jeton. Ensuite, placez le jeton dans la machine à pièces du jukebox à l’entrée du restaurant.
Ressortez du restaurant et activez le levier sur l’enceinte près de la porte d’entrée. En allumant la musique, vous pouvez de nouveau avancer. Récupérez votre gramophone et continuez d’escorter Luther. Une fois de nouveau bloqué par l’eau, utilisez le personnage « Alison » pour convaincre la personne triste près de Luther de chanter. Cela permettra à Luther d’avancer. Poursuivez votre périple avant d’être bloqué par du feu.
Entrez dans le bowling avec le personnage d’Alison, puis changez pour « Number Five ». Dans le bowling, dirigez-vous vers la première piste à l’entrée. Placez-vous sur la flèche au sol et utilisez votre pouvoir pour atteindre la plateforme en hauteur. Ensuite, utilisez la flèche de cette plateforme pour atteindre la seconde plateforme en face de vous.
Depuis la seconde plateforme, dirigez-vous de nouveau sur la flèche pour atteindre une plateforme plus basse avec un levier. Activez le levier pour alimenter la porte de sortie. Ensuite, sortez du bowling pour atteindre la valve permettant d’éteindre les flammes qui bloquent le passage.
Continuez d’escorter Luther jusqu’au théâtre. Éliminez les ennemis qui bloquent le chemin. Pour atteindre les ennemis sur le toit du théâtre, dirigez-vous sur les côtés pour trouver des flèches au sol. Utilisez le pouvoir de « Number Five » pour atteindre le toit et éliminez les ennemis. Une fois la voie libre, avancez et entrez dans le théâtre.
Une fois dans le théâtre, vous serez face à un coffre violet verrouillé. Vous devez vaincre tous les ennemis de la zone pour déverrouiller le coffre. Une fois accessible, récupérez un jeton. Placez ce jeton dans la machine au-dessus des escaliers pour entrer dans la salle de théâtre.
Dans le théâtre, vous devez vaincre tous les petits ennemis de la zone. Éliminez la horde d’assassins pour déverrouiller le coffre violet. Une fois déverrouillé, récupérez la couronne pour terminer le niveau.
Mission à la commission
Vous devez maintenant trouver quatre indices dans la commission pour avancer. Dirigez-vous à gauche vers une porte violette. Tirez dessus pour l’ouvrir et faites face à une ennemie sur un bureau. Tant qu’elle a son champ de protection, vous ne pouvez pas l’atteindre. Attendez qu’elle l’enlève, esquivez son coup, puis attaquez-la pour la vaincre et débloquer le coffre violet. Le premier indice se trouve dans ce coffre.
Dirigez-vous maintenant à l’étage et allez à gauche. Entrez dans la salle de droite par la porte violette. Utilisez votre arme pour casser la porte, puis entrez dans la salle de classe. Vous devez récupérer la bobine de film dans les mains d’un personnage. Commencez par détruire la pile de livres sur le bureau à l’entrée de la salle.
Allez ensuite créer un gramophone et placez-le sur le bureau que vous venez de libérer. En dansant, le personnage va lâcher la bobine de film. Récupérez-la et placez-la dans le projecteur pour obtenir un nouvel indice.
Au rez-de-chaussée, allez au fond du couloir, près de la machine de création bleue. Entrez dans la salle « Tube Room », pour découvrir que vous devez trouver trois tubes. Ensuite, allez au fond du couloir et entrez dans la salle de classe de droite par la porte violette. Tirez sur la porte pour la déverrouiller.
Dans la salle, un personnage détient un tube. Utilisez le personnage d’Alison pour le convaincre de vous le donner. Attaquez-le, puis parlez-lui pour obtenir le tube. Une fois en votre possession, déposez-le dans la salle « Tube Room ».
Entrez dans la salle de gauche du rez-de-chaussée. Utilisez le personnage d’Alison pour convaincre l’un des personnage de vous donner le tube. Attaquez-le, puis parlez-lui pour obtenir le tubeet placez-le dans la salle « Tube Room ». Répétez ce processus dans la salle où vous avez récupéré le second indice. Dans la salle avec le projecteur, un personnage détient un tube. Une fois tous les tubes installés dans leurs réceptacles, allez dans le bureau pour récupérer le nouvel indice.
Changez de personnage pour « Number Five » et montez les escaliers. Entrez dans la salle face à vous. À l’intérieur, vous trouverez une console avec plusieurs écrans. Observez le grand écran montrant une lune qui explose. Puis repérez l’écran avec cette même image et observez la séquence d’allumage des lumières : Allumé-Allumé-Éteint-Allumé-Éteint. Utilisez le pouvoir du personnage pour accéder à chaque salle et actionner les leviers en suivant cet ordre.
Une fois les leviers en place, activez l’interrupteur sous l’écran pour récupérer le dernier indice. Prenez la clé Funko et montez à l’étage pour affronter la directrice. Comme précédemment, attendez qu’elle retire son bouclier avant de l’attaquer. Enchaînez les attaques pour la vaincre. Récupérez ensuite la carte d’accès niveau 1 dans le coffre violet et terminez le niveau.
Sinistres Samouraïs
Dans ce chapitre, vous devez vaincre deux gardiens. Commencez par tirer sur la porte violette pour accéder aux couloirs. Le premier gardien patrouille dans ces couloirs. Pour le vaincre, tirez-lui dans l’arrière de la tête, au niveau du point rouge.
Pour vous retrouver derrière le gardien, attendez qu’il soit près d’une flèche au sol. Ensuite, utilisez le pouvoir de téléportation du personnage « Number Five » pour l’attaquer par surprise. Si le gardien n’est pas à proximité d’une flèche, tirez-lui dessus à distance pour le forcer à se déplacer. Esquivez ses attaques en utilisant la téléportation.
Une fois que vous avez attaqué le premier gardien à plusieurs reprises et l’avez vaincu, dirigez-vous vers la salle « Laundry Room ». Vous pourrez y affronter le second gardien. La porte de cette salle se trouve à proximité de la machine de création rouge. Tirez sur la porte pour la déverrouiller et accéder au second combat.
Dans la buanderie, commencez par tirer sur le gardien pour l’étourdir. Une fois qu’il est étourdi, visez la machine à laver derrière lui et tirez sur les boutons dans l’ordre indiqué. Lorsque la machine est ouverte, allez créer un gramophone pour l’utiliser dans la suite du combat.
Placez ensuite le gramophone sur la partie sèche du sol, près du gardien. Une fois qu’il se met à danser, tirez-lui dessus pour le propulser dans la machine à laver. Répétez cette opération plusieurs fois jusqu’à le vaincre. Après l’avoir battu, récupérez la clé Funko pour terminer le niveau.
Bis repetita
Dans cette salle, dirigez-vous vers le fond, là où se trouve le marqueur de quête. Votre objectif est de marcher sur les 7 étoiles au sol pour les activer. Il est important de les activer rapidement, les unes après les autres, afin de respecter le timing imposé.
Une fois toutes les étoiles activées, un ennemi rejoint la partie. Vous devez maintenant trouver les 7 étoiles et les remettre à leur place. Esquivez l’ennemi et explorez la zone pour les localiser. La première étoile se trouve dans un coffre violet, en haut des escaliers à droite (depuis l’entrée de la salle).
Une étoile est située sur les escaliers près du bureau contenant l’emplacement de la clé Funko. Une autre se trouve au sol, en haut des escaliers à gauche en entrant dans la pièce. Enfin, une étoile est à proximité d’un coffre rouge, près du bureau avec la clé Funko.
Une étoile se trouve dans un coffre violet à gauche de l’entrée. Une autre étoile est au sol, à droite de l’entrée, près d’un coffre en or. La dernière étoile est située au sol, au bout de la zone, près des portes tournantes. Une fois toutes les étoiles placées, marchez de nouveau sur chacune d’elles, l’une après l’autre.
Une fois les cloches sonnées, récupérez la clé Funko et placez-la dans le bureau à proximité pour déclencher le combat contre Reginald. Pour le battre, tirez simplement sur les boules qu’il vous envoie afin de récupérer des orbes violettes. Amassez suffisamment d’orbes pour remplir le réceptacle de la couronne.
Une fois que vous avez amassé les trente orbes et rempli la jauge du réceptacle, activez-le à distance. Cela vous apportera de l’aide pour le combat final. Continuez de tirer sur Reginald pour le vaincre définitivement et ainsi terminer le monde de l’Umbrella Academy.
Masters of the universe
- Ça monte dans les tours
- Le portail à côté
- Balade au château maléfique
- Lumières électrisantes
- Spectacle spectral
Ça monte dans les tours
Dans le premier niveau de « Masters of the Universe », vous devez utiliser les différents portails pour vous téléporter d’un portail à l’autre. Pour activer le portail, visez le cristal violet situé en hauteur. Une fois le cristal activé, regardez le portail en hauteur pour l’activer.
Une fois que le portail devient vert, entrez dans le portail du bas pour vous téléporter vers le portail du haut. Une fois en hauteur, utilisez le levier pour créer un passage qui vous permettra de progresser. Vous rejoindrez un champ de bataille où vous devrez protéger des tours contre des vagues d’ennemis.
Éliminer tous les ennemis tout en protégeant les tours. Utilisez les portails en hauteur pour prendre l’avantage stratégique ou pour accéder à des coffres et à des machines de création. Si les tours subissent des dégâts, rendez-vous dans leur centre et interagissez avec le cristal vert pour restaurer leur jauge et continuer à les défendre.
Pour vaincre Océanor, attaquez-le sans relâche pour l’empêcher de se régénérer dans l’eau. Après l’avoir affaibli, éliminez les ennemis attaquant les tours. Tenez jusqu’à la cinématique finale.
Après la cinématique, incarnez Prince Adam et suivez le marqueur de quête vers un portail en hauteur. Vous découvrez le socle de puissance du prince vous permettant de débloquer son pouvoir et affronter Skeletor.
Une fois transformé, dirigez-vous vers Skeletor et tirez-lui dessus pour l’étourdir. Approchez-vous des deux extrémités de son véhicule et, en suivant le tutoriel, frappez les arbres pour les faire tomber sur lui. Après avoir fait tomber les deux arbres, frappez l’avant du véhicule pour vaincre Skeletor et terminer le niveau.
Le portail à côté
Dans ce nouveau niveau, avancez sur le pont pour déclencher une cinématique. Une fois le pont détruit, trouvez un moyen de le reconstruire. Commencez par créer un portail à la machine de création située à l’entrée de la zone. Les coffres bleus nécessaires pour débloquer le portail sont dispersés sur le pont.
Créez un portail et placez-le au bout du pont face au second portail. Activez ce dernier de l’autre côté et téléportez-vous. Depuis cette nouvelle position, regardez l’extrémité du pont que vous devez atteindre. Activez un troisième portail sur la droite et téléportez-vous à cet endroit. Vous vous retrouverez dans une cage. En face de vous, tirez sur un cristal violet pour activer un quatrième portail.
Retournez au centre du pont et activez le quatrième portail sur la gauche. Téléportez-vous à travers ce portail pour traverser le pont définitivement. Dans la nouvelle zone, vous trouverez un socle de puissance, mais il lui manque des pièces à récupérer.
Pour obtenir la première pièce, créez un portail près du socle, face à une tour avec du feu au sommet et un portail rouge dans la partie basse. Téléportez-vous sur le portail supérieur de la tour et tirez sur le cristal à proximité. Ensuite, regardez sous vos pieds pour trouver une grille avec une partie fondue. Utilisez cette partie fondue pour tirer sur le second cristal en bas.
Vous avez débloqué le portail dans la partie basse de la tour. Redescendez à votre portail de départ et activez celui situé en bas de la tour. Téléportez-vous pour récupérer la première pièce du socle, puis placez-la sur le socle.
Récupérez votre portail et placez-le près de la piscine, en face d’un portail en hauteur. La piscine se trouve face au socle de puissance. Téléportez-vous sur le portail en hauteur de la piscine pour récupérer une seconde pièce, puis déposez-la sur le socle.
Dirigez-vous maintenant vers la partie droite de la zone. Pour ce faire, vous devez éteindre le grand portail bleu qui bloque votre chemin. Tirez sur les deux points de chaque côté du cristal central pour les faire tourner et ainsi couper l’alimentation du portail.
Avancez dans cette nouvelle zone. Vous découvrez une pièce coincée dans un pilier entouré d’un portail bleu. Ce portail est relié à quatre emplacements : deux avec des portails et deux sans. Créez deux portails et placez-les sur les deux emplacements sans portail.
Analysez ensuite la zone. Chaque portail est situé à proximité d’un levier, qui active un symbole sur le pilier central contenant la pièce du socle. Rendez-vous près du pilier central et observez l’ordre des symboles à activer. Examinez maintenant chaque levier pour découvrir l’emplacement des symboles.
Maintenant que vous connaissez l’ordre des symboles à activer et leur emplacement, téléportez-vous de portail en portail pour abaisser les leviers le plus rapidement possible. Si vous faites une erreur ou si vous êtes trop lent, les symboles sur le pilier central deviendront rouges, et vous devrez recommencer. Vous pouvez également courir d’un emplacement à l’autre pour y parvenir.
Une fois tous les symboles activés dans l’ordre, récupérez la pièce dans le pilier central et déposez-la sur le socle de puissance. Ensuite, retournez dans la zone précédente pour monter les escaliers. Au bout des escaliers, un portail bleu avec quatre cristaux bloque votre passage. Tirez sur les quatre cristaux pour avancer.
Entrez dans la salle et créez un portail. Placez-le face à la porte verrouillée menant à un second portail. Activez ce second portail sans vous téléporter à l’intérieur. Placez-vous devant votre portail et regardez à l’intérieur pour voir l’intérieur de la salle face de vous. Depuis votre emplacement, tirez à travers le portail sur le cadenas de la porte verrouillée.
Une fois la porte déverrouillée, entrez dans la nouvelle zone. Vous y trouverez un cristal violet près d’une machine de construction. Tirez sur le cristal pour déverrouiller un nouveau portail. Sortez de la pièce et récupérez votre portail initial. Placez-le face au portail que vous venez de déverrouiller, à droite, derrière le portail bleu.
Téléportez-vous dans ce nouveau portail pour trouver une des pièces derrière un portail bleu. Pour désactiver le portail bleu, tirez sur les trois cristaux en hauteur qui y sont reliés. Une fois le portail déverrouillé, récupérez la pièce et allez compléter le socle de puissance.
Transformez-vous maintenant en Musclor et retournez dans la zone où vous avez suivi les symboles. Montez les escaliers à droite de la zone et cassez les rochers qui bloquent votre chemin. Avancez ensuite sur le pont pour rejoindre la salle sous Libellulor. Frappez à la porte de la salle pour entrer.
Dans la zone, déplacez les points de liaison pour alimenter le courant. Faites-le de chaque côté de la salle pour relier tous les points entre eux. Une fois tous les points de courant connectés, tirez sur les cristaux violets pour créer une ouverture dans le plafond et vous retrouver sous le boss. Visez la partie violette sous le boss pour le vaincre et terminer le chapitre.
Balade au château maléfique
Dans ce nouveau niveau, vous devez vaincre trois boss. Pour le premier, avancez vers le rocher en forme de visage. Tirez sur les deux cristaux au niveau de ses yeux pour ouvrir un chemin.
Avancez et sautez de pierre en pierre pour atteindre le boss Tri-Klops. Il est assez facile à éliminer. En hauteur, tirez-lui dessus pour le faire descendre. Sautez pour esquiver son attaque lorsqu’il touche le sol, puis attaquez-le. Répétez l’opération jusqu’à le vaincre.
Retournez maintenant au début du niveau. Créez un portail et placez-le en face d’un second portail, sur un rocher à gauche de la zone. Activez ce second portail et téléportez-vous à l’intérieur. Depuis ce nouveau rocher, tirez sur le cristal qui alimente un troisième portail en hauteur.
Retournez à votre premier portail et activez maintenant le troisième portail que vous venez de débloquer. Téléportez-vous à nouveau et repérez un quatrième portail rouge. Tirez sur le cristal violet en bas du portail pour l’activer. Réalisez la même opération que précédemment pour vous téléporter dans ce quatrième portail, puis avancez pour trouver le second boss, Trap Jaw.
Pour atteindre l’ennemi, construisez un portail pour vous téléporter près de lui. Une fois à ses côtés, il s’enfuira. Depuis votre emplacement, tirez sur le cristal violet pour débloquer un nouveau portail dans la zone du boss. Téléportez-vous dans ce portail pour rejoindre votre ennemi.
Placez-vous sur le socle de puissance pour devenir Musclor. Ensuite, frappez les rochers en dessous du boss pour le faire tomber. Une fois au sol, attaquez-le et répétez l’opération jusqu’à le vaincre.
Continuez votre cheminement pour entrez dans une grotte et trouver le dernier boss, Evil-Lyn. Pour la vaincre, tirez sur son bouclier pour la faire tomber. Une fois au sol, elle vous attaquera avec des clones. Éliminez tous les ennemis et répétez l’opération plusieurs fois pour vaincre ce dernier adversaire et terminer le niveau.
Lumières électrisantes
Dans ce nouveau niveau, vous devez escorter un char jusqu’à son objectif. Commencez par débloquer le char en tirant sur le cristal qui l’alimente. Restez ensuite dans le cercle à proximité du char pour le faire avancer, tout en éliminant les ennemis sur votre chemin.
Avancez jusqu’à être bloqué par un champ d’électricité. Pour commencer, créez un portail et placez-le près de la machine de construction. Visez ensuite un second portail en hauteur sur la partie gauche et téléportez-vous. Ouvrez le coffre violet pour récupérer un fusible, puis redescendez.
Regardez en l’air sur la droite pour trouver un cristal violet relié à un nouveau portail. Tirez dessus pour l’activer, puis téléportez-vous sur la plateforme. Une fois en hauteur, dirigez-vous vers une porte verrouillée et regardez à gauche à travers une grille fondue. Vous verrez un cristal violet en face de vous. Tirez dessus pour activer un autre portail.
Prenez le fusible et téléportez-vous dans ce nouveau portail au-dessus de l’emplacement du char. Derrière le portail, vous trouverez l’emplacement pour le fusible. Placez-le à cet endroit pour couper l’électricité et faire avancer le char. Redescendez ensuite pour escorter le char avant d’être de nouveau bloqué.
Vous devez utiliser à nouveau le fusible pour déverrouiller la grille devant vous. Pour cela, créez un portail et placez-le près du char. Ensuite, récupérez le fusible dans la partie haute de la zone et redescendez. Vous serez de nouveau bloqué par l’électricité. Utilisez le portail que vous avez posé près du char pour l’atteindre et déverrouiller la grille.
Avancez pour rencontrer le boss Mer-Man. Pour le vaincre, vous devez électrifier l’eau. Retournez au niveau du fusible et récupérez-le. Placez le fusible dans son emplacement près de la machine de construction. Ensuite, suivez le fil d’alimentation relié au fusible et faites tourner les points pour compléter le circuit électrique.
Une fois cela fait, vous avez électrisé une partie du bassin. Pour la seconde partie, commencez par créer un portail et positionnez-le face au portail en hauteur sur la partie gauche. Téléportez-vous à cet endroit. En hauteur, cassez des caisses en bois pour trouver un levier. Abaissez-le pour faire passer le courant dans une porte sur votre gauche.
Redescendez et activez maintenant le second portail en hauteur au centre. Téléportez-vous à cet endroit et allez ouvrir la porte que vous avez déverrouillée.Entrez dans une nouvelle zone avec un coffre violet verrouillé. Pour le déverrouiller, tirez sur les quatre cristaux de la salle en suivant l’ordre indiqué.
Vous récupérez un nouveau fusible dans le coffre violet. Retournez maintenant au portail en hauteur à gauche d’où vous venez. Une fois dans la zone, placez le fusible dans son mécanisme. Redescendez, suivez le fil d’alimentation relié au fusible et faites tourner les points pour compléter le circuit électrique et électriser complètement le bassin.
Une fois votre ennemi vaincu, poursuivez l’escorte du char jusqu’à rencontrer Beast Man. Pour le vaincre, vous devez utiliser le réceptacle de la force, qui est actuellement entouré d’électricité. Pour couper cette électricité, tirez sur tous les cristaux jaunes de la zone, ce qui vous permettra d’accéder au réceptacle.
Utilisez le personnage « Prince Adam » et montez sur le réceptacle pour devenir Musclor. Dirigez-vous ensuite au pied de votre ennemi et frappez les rochers pour le faire tomber. Vous pouvez maintenant continuer d’escorter le char sur le pont.
Pour traverser le pont avec le char, commencez par créer un portail et placez-le à l’extrémité du pont pour vous téléporter sur le portail en hauteur. Depuis l’emplacement, regardez l’extrémité du pont où vous devez vous rendre et tirez sur un cristal violet pour déverrouiller un nouveau portail. Ensuite, redescendez et tirez également sur le cristal violet qui alimente un portail en hauteur près de vous.
Une fois alimenté, téléportez-vous dans le portail en hauteur sur le côté gauche. En haut, interagissez avec le mécanisme pour libérer un nouveau cristal. Pour l’atteindre, revenez en arrière et téléportez-vous sur le portail central en hauteur. Depuis là, tirez sur le cristal sur la partie droite qui vient de se libérer pour alimenter le mécanisme du pont. Ensuite, retournez près du char et activez le mécanisme du pont pour avancer.
De nouveau bloqué par le vide, placez un portail pour vous téléporter dans celui en face de vous, à l’extrémité du pont. Depuis le bout du pont, activez le mécanisme pour rétablir le pont et faire avancer le char, terminant ainsi le chapitre.
Spectacle spectral
Dans ce niveau, vous devrez affronter le boss final. Pour ce faire, commencez par vous transformer en Musclor. Une fois le pouvoir acquis, brisez les deux blocs de roche pour atteindre une machine de création et un coffre violet contenant un fusible.
Activez ensuite l’interrupteur du réceptacle d’orbe pour la couronne finale. Vous pouvez maintenant créer un portail et le positionner au centre de la zone. Activez n’importe quel autre portail en hauteur pour vous y téléporter avec le fusible en main. Placez le fusible dans son emplacement et activez le courant pour créer un flux électrique et électrocuter l’ennemi dans les airs.
Une fois électrocuté, le boss tombera au sol. Vous devrez lui tirer dessus pour qu’il retourne dans les airs. Ramassez ensuite toutes les orbes violettes au sol pour remplir la jauge de la couronne. Répétez cette opération autant de fois que nécessaire pour le vaincre. Une fois la jauge de la couronne remplie, vous recevrez de l’aide pour vaincre l’ennemi et terminer le monde de Masters of the Universe.
Hot Fuzz
Cime de crime
Dans le premier niveau de Hot Fuzz, commencez par suivre le cygne jusqu’à une scène de crime. Ramassez la caméra située près des corps et utilisez-la pour analyser la zone. Examinez les alentours de la scène en scrutant avec la caméra afin de repérer les indices liés au crime.
Pour continuer, récupérer l’indice sur la scène de crime puis suivez à nouveau le cygne pour atteindre la place d’une église. À cet endroit, récupérez un coffre bleu qui vous permettra de créer une lumière noire d’enquêteur, indispensable pour vos futures enquêtes.
Vous pourrez créer la lumière noire une fois que vous aurez trouvé trois coffres bleus et déposé leur contenu dans la machine de création située sur la place. Un des coffres se trouve à proximité de la première scène de crime, un autre près de l’entrée de la zone, à côté d’un portail vert.
Sur la place de l’église, parlez au personnage à lunettes près de l’entrée de l’église pour déclencher une nouvelle scène de crime. Sortez votre caméra et utilisez la lumière noire pour examiner la scène et découvrir ce qui vient de se passer. Une fois tous les indices trouvés, récupérez l’indice clé pour avancer dans l’enquête.
Suivez de nouveau le cygne jusqu’au manoir, qui explose à votre arrivée. Cette nouvelle enquête vous mène aux quatre écrans de surveillance situés à droite du portail du manoir pour collecter des indices.
Sur les écrans de surveillance, visez la télécommande jaune située au centre de la zone. Suivez ensuite le tuyau qui mène jusqu’au garage pour ouvrir la porte. Une fois à l’intérieur, visez le mur gauche du garage pour révéler le levier du portail. Suivez le câble du levier jusqu’au portail pour le déverrouiller.
Après avoir déverrouillé le portail, entrez dans la cour du manoir et trouvez un corps. Utilisez à nouveau votre caméra pour analyser la zone et découvrir tous les indices. Une fois l’enquête terminée, récupérez l’indice final, puis suivez le signe jusqu’à un fleuriste.
Devant la boutique du fleuriste, interagissez avec les écrans situés sur le côté gauche. Dans l’écran de surveillance, visez la vanne à l’extrémité gauche et faites passer l’électricité de vanne en vanne en suivant les tuyaux. Une fois les quatre vannes activées, zoomez vers la droite de l’entrée de la boutique pour trouver le levier de la porte et déverrouillez-la.
Entrez dans la boutique pour découvrir une nouvelle scène de crime. Utilisez votre caméra pour collecter les indices sur la mort de la fleuriste, puis récupérez l’indice final pour débloquer la clé qui vous permettra de terminer le niveau. Suivez le marqueur de quête pour atteindre la sortie et récupérer la couronne du niveau.
Riffifi dans les ruines
Dans ce nouveau niveau, commencez par suivre Michael. Vous serez interrompu par une grille se refermant devant vous. Revenez en arrière et interagissez avec les écrans près de la grille. Dans l’écran de surveillance, visez l’interrupteur et suivez le fil rouge pour déverrouiller la grille.
Derrière la grille, vous arriverez dans une cour pleine d’ennemis. Survivez à l’attaque et éliminez tous les ennemis pour progresser. Pour les snipers, commencez par les étourdir avec une arme à feu, puis approchez-vous pour les attaquer au corps à corps. Une fois tous les ennemis vaincus, récupérez une carte d’accès dans le coffre violet près de l’herse.
Utilisez la carte d’accès sur le mécanisme de la herse près des écrans de surveillance. Ensuite, activez la vanne tout à gauche sur les écrans et suivez le fil rouge pour déverrouiller la herse. Vous pourrez ensuite poursuivre Michael et atteindre une nouvelle cour.
Affrontez tous les ennemis de la zone. Une fois vaincus, dirigez-vous vers la herse et récupérez une nouvelle carte d’accès dans le coffre violet. Ensuite, alimentez les écrans de surveillance. Abaissez le levier à droite sur les écrans et suivez le fil d’alimentation avant d’être bloqué par un boîtier vide.
Dans la cour, dirigez-vous vers l’arrière pour trouver le circuit électrique des caméras de surveillance sur un mur des ruines. Ramassez le fusible au pied du boîtier endommagé et placez-le dans le boîtier du bas, relié à des points d’alimentation. Faîtes tourner les quatre points d’alimentation pour rétablir le circuit électrique. Une fois le circuit rétabli, allez à la herse et abaissez le levier près de l’entrée pour poursuivre votre avancée.
Reprenez la poursuite de Michael, mais vous tomberez à nouveau dans une embuscade. Éliminez tous les ennemis de la ferme pour déverrouiller la clé et terminer le niveau.
Chez ces gens là
Dans ce niveau, vous devez vaincre trois chefs de bande. Le premier se trouve près du fleuriste. Retournez dans la ville, puis dirigez-vous vers la herse du château pour le confronter. Pour le vaincre, tirez-lui simplement dessus tout en esquivant ses attaques. Fouiller les coffres de la zone pour trouver des armes puissantes afin de l’éliminer plus rapidement.
Le deuxième chef se trouve dans la rue parallèle au magasin Tilly’s. Pour le vaincre, tirez sur les structures où il se trouve afin de le faire tomber. Une fois au sol, attaquez-le, puis répétez cette opération jusqu’à ce qu’il soit éliminé.
Pour trouver le dernier chef, retournez aux ruines (près de la ferme). Une nouvelle scène de crime est apparue près de la machine de création. Utilisez votre caméra et la lumière noire pour découvrir tous les indices du crime, ce qui fera apparaître une gargouille.
Ramassez la gargouille et placez-la en hauteur de la scène de crime, en utilisant les escaliers. Ensuite, tirez dessus pour la faire tomber sur les planches en bois, ce qui ouvrira un nouveau chemin.
Descendez et avancez pour rencontrer le dernier chef, qui vous attaquera avec de nombreux sbires. Défendez-vous et tirez sur le chef pour neutraliser la menace. Une fois tous les ennemis vaincus, ouvrez le coffre violet pour récupérer un fusible. Placez-le dans le mécanisme de la porte pour déverrouiller le chemin. Ensuite, récupérez la clé Funko et suivez le marqueur de quête pour atteindre le bar.
Une fois la porte déverrouillée, vous arrivez dans un bar avec deux ennemis. Tirez sur les objets en hauteur pour les faire tomber sur Mary et Roy. Après avoir fait tomber des objets plusieurs fois sur eux, vous débloquerez la couronne et terminerez le niveau.
Baston dans les rayons
Dans ce niveau, commencez par poursuivre Simon Skinner avant d’être bloqué par un portail. Éliminez les ennemis à proximité, puis utilisez les écrans de surveillance sur le côté gauche. Analysez les côtés droit et gauche de la zone pour activer deux leviers. Suivez les fils d’alimentation pour déverrouiller le portail et débloquer des caddies.
Devant vous, un emplacement de caddies est vide. Vous devez en trouver plusieurs pour enfoncer la porte du magasin en face. Les deux premiers caddies se trouvent près de la machine de création, sous un abri. Récupérez-les et placez-les devant le magasin.
Un cadi se trouve dans les bennes à ordures à gauche du magasin. Tirez dessus pour le faire tomber, puis récupérez-le et placez-le devant le magasin. Un autre cadi est situé derrière une pile de caisses et de canettes près de la machine de création.
Ensuite, créez une lumière noire et placez-la sur la scène de crime près des camionnettes blanches du parking. Analysez la scène pour découvrir tous les indices et obtenir un jeton. Placez ce jeton dans la machine en face de la camionnette pour récupérer un dernier cadi.
Vous êtes maintenant face au boss, Michael Armstrong. Pour le vaincre, attirez-le sur les présentations de nounours aux extrémités du magasin et attaquez-le lorsqu’il est occupé à les contempler. Répétez cette opération plusieurs fois pour l’éliminer et récupérer une clé Funko. Ensuite, dirigez-vous vers la porte pour continuer le niveau.
Montez les escaliers pour atteindre une scène de crime. Utilisez la lumière noire pour récolter tous les indices et obtenir une carte d’accès. Ensuite, utilisez cette carte sur la porte bleue pour récupérer la couronne et terminer le niveau.
Citoyen modèles
Dans ce niveau, commencez par suivre de nouveau Simon Skinner. Vous serez bloqué par un portail vert sous une banderole « Bienvenue ». Utilisez les écrans de surveillance à gauche du portail pour continuer.
Dans les écrans de surveillance, commencez par abaisser le levier en haut à droite et suivez le fil rouge pour activer le ventilateur. Ensuite, activez le train au centre de la pièce pour le dégager du passage du robot aspirateur. Le robot poussera ensuite le ventilateur face au bureau. Activez le ventilateur pour soulever la pile de dossiers sur le bureau et révéler le code à répliquer avec les chiffres devant vous.
Le portail est maintenant déverrouillé. Avancez pour retrouver votre ennemi. Pour le vaincre, tirez-lui dessus lorsqu’il tournoie sur lui-même pour l’étourdir, puis attaquez-le. Répétez cette opération plusieurs fois pour le vaincre.
Vous voilà maintenant face à votre dernier ennemi, Franck Butterman. Commencez le combat en déverrouillant le réceptacle violet de la couronne pour amasser des orbes. Pour vaincre le boss, tirez sur les excroissances violettes sur son corps. Chaque fois que vous le touchez, des orbes violettes tombent au sol. Récupérez ces orbes pour remplir le réceptacle de la couronne.
Une fois la jauge d’orbes atteinte, le réceptacle devient doré. Interagissez avec lui pour obtenir de l’aide lors du combat final. Attaquez ensuite Franck Butterman pour terminer le niveau de « Hot Fuzz ».
Battlestar Galactica
- Cylon pouvait vraiment parler
- Frak ! Attaque !
- Muppet en menu morceaux
- Ovions de chasse
- Trône funèbre
Cylon pouvait vraiment parler
Dans le premier niveau de Battlestar Galactica, vous devez libérer deux personnages coincés derrière une grille menant au métro. Tirez sur les interrupteurs situés aux deux extrémités de la grille pour la déverrouiller. Entrez ensuite dans le métro et récupérez une valve sur un tuyau rouge.
Placez la valve sur le tuyau relié aux flammes qui vous empêchent d’avancer. Vous devez ensuite escorter les deux personnages en restant à proximité d’eux dans le cercle pour les faire progresser. Éliminez les ennemis et déblayez les débris sur votre chemin. Plus loin, vous serez bloqué par une porte verrouillée. Pour l’ouvrir, construisez une tourelle qui déverrouillera la porte.
Pour créer la tourelle, vous devez trouver trois coffres bleus. Le premier est situé au début du niveau, dans le métro. Le second se trouve à proximité de la machine de création, près des personnages que vous escortez. Le dernier est caché dans les gravats, près d’une tente jaune.
Une fois tous les coffres ouverts, créez la tourelle. Placez-la ensuite face à la porte verrouillée pour débloquer le passage. Montez les escaliers et continuez d’escorter les personnages, en éliminant les ennemis et les débris sur votre chemin. Vous arriverez alors devant une navette bloquée par un portail.
Pour déverrouiller le portail, tirez sur les mécanismes situés aux deux extrémités et allumez-les en vert simultanément pour libérer la navette. Vous devrez répéter l’opération plusieurs fois, en alternant entre les mécanismes de droite et de gauche. Une fois la navette débloquée, montez à bord pour terminer le niveau.
Frak ! Attaque !
Dans ce niveau, votre objectif est de protéger la navette contre tous les ennemis présents dans la zone. Éliminez toutes les menaces, puis récupérez la clé Funko pour terminer le niveau.
Muppet en menu morceaux
Dans ce nouveau niveau, commencez par monter les escaliers jusqu’à ce que vous soyez bloqué par une porte. Ramassez le cristal rouge au sol et placez-le sur son socle, face aux ordinateurs. Ensuite, positionnez-vous derrière le crystal et tirez dessus de manière à ce qu’il ricoche sur l’interrupteur à gauche de la porte pour l’alimenter. Tirez plusieurs fois dessus pour déverrouiller la porte.
Avancez dans la navette pour retrouver les deux personnages que vous avez escortés. Dans cette salle, vous devrez retrouver les quatre pièces de Muppet pour le reconstituer. Commencez par ouvrir les deux coffres violets présents dans la salle pour récupérer deux cristaux.
Récupérez le cristal bleu et placez-le sur le socle à gauche, face au mécanisme du portail bleu. Tirez maintenant sur le cristal bleu pour qu’il atteigne le mécanisme du portail et le désactive. Ensuite, ouvrez le portail pour récupérer une partie de Muppet.
Ramassez ensuite le cristal rouge et placez-le sur le socle de droite, face à une porte verrouillée. Tirez sur le cristal pour déverrouiller cette porte. Avancez ensuite jusqu’à atteindre des flammes et utilisez la valve à proximité pour les éteindre. Continuez d’avancer et dirigez-vous vers la droite. Tirez sur l’interrupteur blanc de la porte pour déverrouiller le chemin.
Après avoir vaincu les ennemis, dirigez-vous à gauche puis à droite pour trouver une porte verrouillée. Vous aurez besoin d’une tourelle pour déverrouiller cette porte. Une fois débloqué, entrez dans la pièce et éliminez les ennemis pour accéder aux deux coffres violets.
Récupérez deux cristaux dans les coffres. Placez le cristal jaune sur le socle de gauche et le cristal bleu sur le socle de droite. Tirez sur les deux, l’un après l’autre, pour éteindre les flammes et atteindre une récupérer une seconde pièce de Muppet.
Sortez de la pièce où se trouvent les personnages et dirigez-vous vers la droite. Vous serez bloqué par une porte que vous devrez ouvrir à l’aide d’une tourelle. Une fois à l’intérieur de la salle, placez-vous au centre pour appuyer sur un interrupteur. Cela déplacera un cristal jaune d’un côté à l’autre de la pièce. Vous devez alimenter les deux mécanismes de la navette avec le cristal. Positionnez-vous sur l’interrupteur pour placer le cristal face aux mécanismes, puis tirez dessus pour récupérer une troisième pièce de Muppet.
Retournez ensuite dans la salle où vous avez récupéré la seconde pièce. Ramassez le cristal jaune et placez-le à l’extérieur de la salle sur son socle, face à une porte verrouillée. Déverrouillez la porte et avancez pour trouver une salle de « pause ».
Dans la salle, dirigez-vous vers le portail bleu et déverrouillez-le à l’aide du mécanisme relié. Ramassez ensuite un grand cristal rouge et placez-le au centre des lits de cryogénie. Tirez sur le cristal en visant les interrupteurs des lits pour les dévérouiller et récupérer la dernière pièce de Muppet.
Retournez placer la dernière pièce de Muppet pour récupérer la clé Funko. Suivez ensuite le marqueur de quête pour atteindre un pont de commande. Éliminez les ennemis et utilisez une tourelle pour déverrouiller la porte. Continuez d’avancer pour terminer le chapitre.
Ovions de chasse
Dans ce niveau, vous devez sauver quatre personnages. Commencez par vous diriger à droite depuis la pièce des commandes, puis avancez jusqu’à être bloqué par une porte. Tirez sur l’interrupteur pour entrer dans une zone terreuse. Éliminez les ennemis et avancez jusqu’au bout du chemin pour trouver Muppet coincé sous une table. Utilisez la tourelle sur l’interrupteur de la table pour le libérer.
Suivez ensuite le marqueur de quête pour emmener Muppet en lieu sûr. Vous aurez besoin de la tourelle pour dégager le chemin jusqu’à la zone de sécurité. Explorez ensuite la zone pour trouver une salle avec l’entrée remplie de flammes.
À proximité des flammes, vous trouverez un petit coin incendié avec une valve à proximité. Tirez sur cette valve pour la faire tomber et récupérez-la. Ensuite, placez-la sur les tuyaux en face du petit incendie pour éteindre les flammes qui bloquent le couloir.
Entrez dans la salle. Pour déverrouiller la porte sur la gauche, vous devez faire bouger le socle du cristal rouge. Tirez sur l’interrupteur du socle pour l’activer. Ensuite, lorsque le cristal se trouve devant l’un des trois interrupteurs rouges, tirez sur le cristal pour alimenter chaque interrupteur. Répétez cette opération pour les trois interrupteurs de la zone. Ouvrez ensuite la porte pour secourir un personnage.
Dans la navette, repérez un incendie qui bloque l’accès près d’une jauge à couronne. Utilisez une tourelle sur l’interrupteur de la porte à gauche de l’incendie pour entrer dans une salle où se trouve une valve en hauteur. Tirez sur la valve pour la récupérer, puis allez éteindre l’incendie en plaçant la valve à proximité des flammes.
Vous entrez dans une salle pleine de missiles. Avancez pour ouvrir la porte en face de l’entrée, puis dirigez-vous dans le couloir à gauche pour entrer dans une autre salle et récupérer un cristal rouge au sol. Retournez ensuite dans la salle des missiles et placez le cristal sur son socle.
Tirez sur le cristal rouge en direction des deux interrupteurs rouges de la salle pour les allumer. Ensuite, tirez sur l’interrupteur blanc en hauteur près de la machine de création rouge. En faisant cela, vous libérerez un nouveau personnage.
Depuis la salle des missiles, passez la porte au niveau de la machine de construction rouge et avancez tout droit. Déverrouillez la porte face à vous en tirant sur l’interrupteur blanc pour trouver le dernier personnage coincé dans une cuve. Il y a deux interrupteurs sur la cuve. Commencez par tirer sur l’interrupteur blanc en hauteur en forme d’octogone.
Ensuite, trouver un cristal jaune pour activer l’interrupteur en forme de carré. Vous trouverez le cristal dans un coffre violet à proximité de la cuve. Utilisez ensuite le tapis de la machine pour grimper sur les caisses où se trouve le socle du cristal. Tirez sur l’interrupteur de la cuve à travers le cristal pour sauver le dernier personnage. Placez tous les personnages dans la zone de sécurité et suivez le marqueur de quête pour terminer le niveau.
Trône funèbre
Dans ce nouveau niveau, vous devez atteindre la salle du trône. Utilisez votre arme sur l’interrupteur au niveau des grilles pour faire apparaître davantage d’interrupteurs. Tirez sur ces interrupteurs pour identifier ceux qui sont alimentés en vert. Une fois que vous les avez trouvés, tirez uniquement sur ces interrupteurs pour obtenir un cristal jaune.
Faites de même sur les interrupteurs de la partie gauche pour obtenir un cristal bleu. Placez ensuite les cristaux dans le socle tournant et utilisez l’interrupteur au sol pour ralentir le socle et le faire tourner moins vite. En tournant plus lentement, cela vous permettra de viser les deux interrupteurs de la salle du trône avec les cristaux correspondants et leur tirer dessus pour les alimenter.
Dans la salle du trône, commencez par déverrouiller le réceptacle violet de la couronne, puis tirez sur le boss. Lorsque le boss se protège derrière un bouclier, profitez-en pour débloquer tous les interrupteurs au sol de l’arène afin d’obtenir des cristaux et des boucliers.
Dès que vous attaquez le boss, récupérez les orbes violettes au sol pour les placer dans le réceptacle. Vous devez en amasser 40 pour obtenir de l’aide contre le boss. Pour retirer le premier bouclier du boss, tirez sur les interrupteurs blancs situés sur la structure du pilier où se trouve le boss. Une fois le bouclier retiré, tirez de nouveau sur le boss.
Répétez l’opération jusqu’à atteindre 20 orbes dans le réceptacle. Une fois ce quota atteint, vous devrez utiliser des cristaux pour éliminer le bouclier du boss. Retournez dans la salle de début du niveau et récupérez les cristaux bleu et jaune. Placez-les face à leurs interrupteurs respectifs sur leurs socles. Alimentez les interrupteurs situés sur la base du pilier du boss, en tirant dessus depuis les cristaux correspondants.
Répétez cette opération autant de fois que nécessaire et ajouter une tourelle lorsque l’interrupteur est en forme de croix. Une fois le boss affaibli vous obtiendrez de l’aide, continuer d’attaquer le boss pour terminer le monde de Battlestar Galactica
Journaliste gameactuality.com
TROP DIFICILE LE JEUX JARRIVE JE VOUDRAI ESSEYER JAWS NUL JEUX PAS POUR LES ENFANTS IL ARRIVENT PAS LEGO PLUS FACILE OUVRIRE TOUS LES MONDE QU ON PUISSE JOUER SA SZRAI BIEN